ARENA MAGAZINE #24
Metroid Prime 3: Corruption    

THE LAST PRIME IS HERE

Qualquer Metroid é cercado de um nível ex-tremo
de expectativa. É assim desde que Super Metroid
estabeleceu em 1994 um padrão de qualidade
altíssimo para jogos de plataforma bidimensionais e
para a franquia em si.


Contudo, Metroid Prime 3: Corruption é, defini-
tivamente, um dos games da série que mais tem a
provar. Não basta ser apenas a conclusão da trilo-
gia iniciada em Prime, em 2002, que realizou com
extrema maestria a transição de Samus do 2D
para o 3D. É também o Metroid inaugural para Wii
(por si só um dos video-games com mais hype de
todos os tempos) e o primeiro título AAA da Big
N produzido exclusivamente, desde o início, para
o console branquinho – não esqueçamos que
The Legend of Zelda: Twilight Princess e Super
Paper Mario, começaram como jogos de
GameCube.

Soltem o fôlego e respirem tranqüilos seguidores da loira mais fatal da Nintendo:
Metroid Prime 3: Corruption cumpre com êxito todas as missões propostas.
Nada de surpresas – seja pelo lado agradável ou desagradável.

Numa comparação direta, MP3: C está para a franquia Metroid na mesma condição
que Twilight Princess, ou seja, o ápice de evolução de uma fórmula consagrada.

ENTRE NO VISOR PRA VALER

Quem encarou as missões passadas em Prime e Prime 2: Echoes sabe exatamente o que esperar, a princípio, dos controles de Corruption. Visão em primeira pessoa, pulos precisos e fáceis de dominar, uma competente mira automática e diversos visores com diferentes funções.

Aí entra o Wiimote, proporcionando um nível de imersão ainda maior. A Retro consegue definir o padrão de qualidade para FPS no Wii, provando sim que o controle tem bala na agulha para um dia quem sabe vir a ser o controle definitivo para jogos em primeira pessoa. O sensor reconhece os movimentos de maneira fluida e sem tremeliques. A rotação para os lados também está bem calibrada, de maneira a re-meter de certa maneira a um controle analógico com muitos níveis de gradação. Não rola aqui como no Red Steel em que se pode movimentar a mira por quase toda a tela livremente sem o herói virar e quando se tenta ir para o lado ele se move de maneira rápida e tresloucada. Nada disso.

Outro ponto acertado é no reconhecimento de mira na tela. Caso um movimento brusco seja feito e o cursor vá para fora do campo de ação, o próprio jogo se encarrega de centrar novamente a mira de Samus, evitando situações estapafúrdias vistas em outros FPS do videogame, em que um movimento em falso faz o protagonista ficar olhando para o teto e girando de maneira deplorável e convulsiva.