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| Em 1996, NiGHTS Into Dreams despontou no console Saturn como um game inovador, de lindos gráficos e enredo cativante. Isso sem falar no enorme controle que o acompanhava, um dos primeiros com direcional analógico – que parecia uma bolachona de vinil ou um disco voador (veja o box). Depois dos mais de onze anos de (angustiada) espera, a Sega finalmente criou vergonha na cara e trouxe de volta um dos personagens mais inspirados de toda a história da empresa. |
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Desta vez, a trama gira em torno do garoto Will e da menina Helen, cada um com suas próprias dificuldades de relacionamento com os pais. Quando vão dormir, ambos são levados para um jardim de onde têm acesso aos mais variados mundos dos sonhos. Infelizmente toda a paz do lugar termina quando os maldosos Nightmaren (incluindo Reala), seguidores do vilão Wizeman, resolvem ocupar a cintilante capital Nightopia; cabe então às crianças pedirem ajuda à entidade andró-
gena NiGHTS para expulsarem os invasores, derrotarem os che-
fões e, no caminho, recuperarem suas Ideya – esferas de luz que representam cinco diferentes características da personalidade: coragem, esperança, pureza, inteligência e crescimento.
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| Asas da imaginação |
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Se você nunca jogou o primeiro game da
série e não tem idéia de como ele funciona, talvez seja um pouco difícil de entender apenas por este texto, mas não custa tentar... Primeiro escolhe-se entre o sonho de uma das crianças, depois, no jardim, é preciso entrar na porta de um dos mundos. Normalmente as fases começam com Will ou Hellen a pé e você tem um tempo para levá-los até a cúpula em que os Nightmaren aprisionaram NiGHTS. Este trecho é todo em 3D e, no geral, desinteressante. A aventura de verdade começa quando o jogador ganha o controle do pierrô púrpuro e pode voar livremente atrás dos inimigos, recolhendo disquinhos azuis e fazendo manobras vertiginosas. Bem, não com tanta liberdade assim, já que, apesar dos gráficos totalmente em 3D, a jogabilidade é em 2D. A movimentação é livre na horizontal e vertical, mas não em profundidade, forçando que se siga por rotas pré-determinadas com um ou outro caminho alternativo, mas que sempre culminam no mesmo local. Pode parecer estranho e até limitado, mas tudo flui agradavelmente durante o jogo. |
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| Existem quatro opções de controle: Wiimote, Wiimote + Nunchuk, Classic Controller e controle de Gamecube. Com o controle de movimento, em vez da jogabilidade ser mais natural, acaba ficando mecânica, pois a atenção do jogador é totalmente focada em apontar o cursor luminoso no lugar certo e evitar que ele saia da área de recepção de sinal (algo constante e que irrita). Além disso, para conseguir notas altas nas fases mais difíceis, a velocidade e precisão de um direcional analógico são imprescindíveis, por isso qualquer uma das outras opções é mais adequada. |
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