Vá com Deus!

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EGM Brasil
11/12 - 13:44

O dia do jovem Kratos não é exatamente abençoado quando uma enorme Hidra (veja ao lado) cai em cima de sua cabeça. Para falar a verdade, toda a cena de abertura do jogo mostra uma noite nada feliz para o guerreiro branquelo: ele não só recebe a tarefa de matar o deus grego da guerra, Ares, como também está sendo perseguido por todas as criaturas malignas da península egéia. Não é de surpreender que God of War, um dos mais aguardados títulos de ação para PlayStation 2, comece com o semideus musculoso se jogando de um penhasco. Esse é só um pedacinho da pedreira que o herói enfrentará no decorrer do jogo.


   Claro que, a essa altura, você já deve estar se perguntando quantos jogos de carnificina poderá agüentar. Com títulos tão fantásticos como Ninja Gaiden e Viewtiful Joe 2, além de dois capítulos de Prince of Persia, chegando às lojas no espaço de um ano, dá para entender se alguém ficar cansado dessa história de apertar botão até o dedão sangrar. Mas essa sensação, o diretor David Jaffe quer matar logo no começo: “Se você está achando que God of War vai ser só mais um jogo de sangreira, vai se decepcionar. Se está esperando jogar um game em que você de fato vive a aventura, então este aqui é para você”.


   E isto é exatamente o que God of War traz de novo: uma sensação de energia pura que exala de todos os locais e de todas as batalhas, desde o guerreiro morto-vivo mais baixo até o mais fedido dos Minotauros. Boa parte desta energia deriva do próprio sistema de batalha, que se parece muito com Ninja Gaiden, dada a variedade que oferece ao jogador. Um dos movimentos de Kratos é a possibilidade de brandir suas duas espadas em forma de bastão ao mesmo tempo, um movimento que joga os adversários para cima e um “agarrão” que mata inimigos mais fracos instantaneamente de diversos modos diferentes – por exemplo, arrancando as asas de uma pobre Hárpia.


   Combinando esses ataques básicos com três tipos de magia (todas reforçadas por meio do recolhimento das esferas que os monstros derrubados soltam), você terá um arsenal ofensivo limitado apenas à sordidez da sua imaginação. O esqueleto armado com espada o derrubou? Jogue-o para cima, lance um raio Gorgon Flash quando ele ainda estiver no ar e veja seus ossos (agora) petrificados se despedaçarem no chão. Se isso não bastar para satisfazer sua necessidade de sadismo, experimente uma das várias possibilidades de morte: se um ícone de botão do joystick do PS2 por cima de um inimigo maior, aperte-o e você vai desencadear um minigame de combinação de botõezinhos enquanto Kratos dá um jeito no monstro; se conseguir, ele matará a fera com um empurrãozinho bem safado.


   A equipe do diretor Jaffe trabalhou duro para dar uma valorizada em quase todas as conquistas de Kratos, esteja ele chutando arqueiros dependurado em uma corda ou resolvendo desafios no estilo Indiana Jones. “Cada decisão que tomamos teve origem na história que estávamos contando”, diz Jaffe. “Há uma razão para quase tudo no jogo, e isso ajuda a fazer com que a experiência pareça mais real”. A julgar pelas primeiras impressões, esta atenção ao detalhe vai transformar God of War em um dos games de ação mais intensos de 2005. Mesmo que isso leve o próprio Kratos ao suicídio.

 

Blogues de guerra
   David Jaffe, o homem por trás de God of War e da série Twisted Metal, é um dos vários designers da equipe do game que escrevem em um blog (o dele fica em davidjaffe.modblog.com) atualizado várias vezes por semana com sua opinião a respeito de tudo, desde o PSP da Sony (“incrível, do c******!”), até Metal Gear Solid 3 (“estou pronto para adorar este jogo. Mas é difícil pra c*****!”).


Quanto sangue espirra em God of War?
   Não dá para matar um deus sem derramar um pouco de sangue. Por isso, não tenha dúvidas que God of War será um dos jogos mais violentos do PS2. E não estamos só falando de monstros destruídos cheios de ketchup: em determinado momento, Kratos precisa atravessar uma porta que só pode ser aberta com um sacrifício humano. O que fazer? Correr até o prisioneiro de guerra mais próximo, arrastar sua jaula até a porta e observar enquanto ele é lentamente destroçado pelas paredes deslizantes do mecanismo. “Achei que era importante ter desafios que de fato permitiam ao jogador experimentar a falta de moral de Kratos”, diz Jaffe. E ele não está brincando.