Saúde nos games

Claudio Prandoni
21.05.2008
A Nintendo divulgou recentemente a lista de jogos mais vendidos para Wii no Japão desde o lançamento do aparelho em novembro de 2006. Em terceiro lugar desponta com 2 milhões de unidades o recém-lançado “Wii Fit”, que chegou por lá em dezembro passado e nesta semana aporta no lado ocidental do planeta.
Na primeira posição, o veterano “Wii Sports” (lembre-se que no oriente ele não vem junto na caixa do videogame), com quase três milhões de cópias.
Reparem a tendência: um jogo de exercícios que acompanha inclusive um controle em forma de balança e um título de minigames esportivos que inclusive já foi adotado por academias como forma de exercício.
O fato que tento apontar aqui é que games focados em atividades físicas, ou destinados também a cuidar da saúde de quem o utiliza, estão se consolidando como um gênero no mercado.
O PlayStation 3 oferece uma alternativa inusitada com fundo humanitário. Ativando o programa Folding@Home, parte do processamento do videogame é disponibilizado à Universidade de Stanford, nos EUA, para auxiliar no estudo de proteínas. A iniciativa visa principalmente encontrar maneiras de combater doenças como câncer e mal de Alzheimer.
Entretanto, ao contrário do que pode parecer, não é exatamente um movimento espontâneo ou novo. Há seis anos existe a iniciativa Serious Games, um grupo que postula pela utilização de games não apenas como forma de entretenimento, mas também ferramentas de desenvolvimento social.
Entre os projetos da organização está o Games for Health, um esforço no sentido de empregar jogos eletrônicos como instrumentos para melhoria de qualidade de vida.
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Jogo"3DiTeams"
A sociedade saudavelmente gamer
Desde 2005 o GfH organiza uma conferência anual na qual são realizadas palestras de tendências e fenômenos presentes no mercado. A edição deste ano aconteceu entre os dias 7 e 9 de maio, na cidade de Baltimore, nos Estados Unidos, e representa a maior edição do evento até hoje.
Não só isso: a quantidade de apresentações duplicou de 25 para 50 e os convidados foram de 220 para 300.
Durante a Games for Health Conference foram destacadas quatro tendências emergentes no mercado. São elas:
- Videogames como ferramentas de reabilitação e terapia:
Cada vez mais as capacidades criativas e de última geração das máquinas de diversão atuais são empregadas no auxílio de pessoas com debilidades físicas, sejam elas temporárias ou não.
Dentre as principais atrações, exibiu-se um controle especial de “Guitar Hero” para ser jogado apenas com uma mão. Desenvolvido pelo famoso hacker Benjamin Heckendorn, conhecido também como Benheck, o aparato é composto por uma guitarra sem fio tradicional do simulador musical sincronizado a um pedal (também isento de cordões), que faz às vezes do botão que ativa as ações na guitarra (onde se faz as palhetadas) e também da guitarra para distorção de som.
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Mod de Guitar Hero
Outra trabalho evidenciado é o game PDWii, que está sendo desenvolvido por uma equipe de cinco pessoas da Red Hill Studios para ajudar na recuperação de pessoas acometidas pela Doença de Parkinson. Consistirá numa coletânea de atividades simples que visam fortalecer a musculatura do jogador enquanto propicia também uma alternativa divertida às enfadonhas terapias tradicionais. Além disso, por registrar os resultados de cada prova, fornece aos terapeutas dados factíveis e mensuráveis do desempenho e progresso do paciente.
Por fim, nesse tópico, foi apresentado também o DITTO (sigla para Diversionary Therapy Device), um console portátil em dois formatos distintos criado para distrair crianças de procedimentos médicos dolorosos. Uma das versões consiste em uma tela de cristal líquido onde histórias são contadas. O outro modelo possui a mesma função e um formato que imita óculos de realidade virtual.
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Diversionary Therapy Device
- A criação dos Exergamings:
O grande astro desse segmento da conferência foi o Zyked, um ambicioso sistema que promete unir a praticidade e congregação social proporcionadas pelas redes online de consoles a esportes físicos praticados ao ar livre.
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Zyked
Basicamente, o Zyked registra seu desempenho em atividades atléticas e confronta com dados parecidos de outros usuários. Por exemplo: você pode desafiar um amigo para uma corrida de 100 metros mesmo morando em países distintos. Apesar de possuir um aparelho próprio para o programa, o criador do Zyked, Tom Söderlund, garante que ele será compatível com outros dispositivos, tais quais iPods e aparelhos GPS.
- Grandes planos de saúde começam a investir na área:
Pela primeira vez na história da Games for Health Conference o patrocinador principal é um plano de saúde, no caso o Humana, dos EUA. Isso aponta que organizações desse tipo estão começando a reconhecer o valor benéfico e potencial comercial que os games têm na área.
Outra grande conquista diz respeito à verba cedida pela Robert Wood Johnson Foundation, dedicada a pesquisas relacionadas à saúde e a projetos centrados em jogos. O que era um auxílio de US$ 250 mil dólares por ano virou um compromisso de um milhão de dólares, garantidos por quatro anos, e mais sete milhões destinados a pesquisa e desenvolvimento de novas idéias.
- A ascensão dos simuladores médicos:
Não, não me refiro aos dois “Trauma Center” – ainda que estudos tenham confirmado que cirurgiões que têm o hábito de jogar videogame tenham maior precisão nas mãos que outros.
Após investir em simuladores militares, o exército dos Estados Unidos sustenta agora a produção de 3DiTeams, game que simula situações de atendimento de emergência, lançado em outubro do ano passado, e atualmente sendo adaptado para o PSP. A grande aposta é a presença de um componente on line cooperativo que permitiria, assim, que equipes de diferentes lugares possam se entrosar e padronizar procedimentos, quiçá até tratar pacientes à distância e em tempo real.
Mais que simples joguinhos
Nem só de aplicações práticas, na vida real, é que está o foco da lente da Games for Health Conference. Outra palestra abordou o fenômeno da Corrupted Blood Syndrome, uma doença altamente contagiosa que acometeu o universo do MMO World of Warcraft no segundo semestre de 2005, infectando e prejudicando cerca de 4 milhões de jogadores.
De acordo com a palestrante Nina Fefferman, é possível traçar analogias entre como a enfermidade se espalhou no game com outras contagiosas em nossa sociedade, mostrando que às vezes mesmo sem intenção premeditada o hobby pode colaborar com a área de saúde.
Seja influindo diretamente, como fazem “Wii Fit” e “Zyked”, ou auxiliando na área de pesquisa, a exemplo do PS3 e o simulador 3DiTeams, podemos atestar que os videogames transpassaram já a mera categoria entretenimento para tornarem-se valiosas ferramentas para os mais variados fins.