Caiu na rede on line é game

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Claudio Prandoni
30.06.2008

A atual geração de consoles caseiros consolidou certos paradigmas inexistentes até então. Controles sem fio é um deles, porém mais peremptória ainda é a possibilidade de conectar seu videogame a uma rede on line.

Seja qual for sua opção de aparelho ou seu estilo de jogo, há à sua disposição um serviço repleto de possibilidades e conteúdo para turbinar a experiência de jogo. Nesta reportagem você conhecerá o básico de cada rede das três empresas dominantes no ramo: Nintendo, Sony e Microsoft, obviamente.

A Pré-História da conectividade em rede

Por mais que apenas hoje seja trivial e obrigatório existir interatividade em rede nos games, as tentativas neste segmento datam de mais de uma década – muitas infrutíferas e mal-fadadas. Todavia, é sempre importante entender de onde viemos para capturar melhor as possibilidades do presente e do futuro.

Neste sentido a Nintendo é uma das pioneiras, apesar da forte imagem anti-online que carrega. Há exatos trezes anos a companhia originária de Kyoto lançou exclusivamente no Japão, para o Super Famicom, um acessório chamado Satellaview (também conhecido como BS-X) que era encaixado na parte inferior do aparelho e vinha com um cartucho especial. Com ele se acessava uma rede por meio de conexão via satélite de onde se podia baixar temporariamente games exclusivos, incluindo até duas edições distintas de ”The Legend of Zelda” – um remake revigorado do primeiro título da série e uma aventura especial dividida em capítulos lançados semanalmente.

Pesaram vários pontos negativos: o custo do acessório, o alto investimento exigido por parte da Nintendo, o fato de boa parte do conteúdo estar disponível apenas por tempo limitado e tantos outros. Eventualmente, o BS-X falhou miseravelmente, tanto que nem veio ao ocidente.

A SEGA, por sua vez, foi mais persistente. Logo em 1991 colocou à venda no Japão o Sega Meganet, um modem para o Mega Drive que permitia disputas on line. Desta vez, o fator que impediu o avanço foi a precariedade das redes, que ainda possuíam baixas taxas de transferência de dados. Isso não impediu do mesmo acessório pintar oficialmente por aqui em 1995 numa versão mais arrojada que, além de jogatina on line, contava também com fornecimento de notícias, dicas e contas de e-mail.

O passo adiante aconteceu em 1999, com o lançamento do amado Dreamcast, primeiro aparelho de sucesso considerável a possuir suporte nativo a games on line. Não fosse a má sorte do aparelho em si, que pereceu prematuramente diante da competição de PlayStation 2, GameCube e Xbox, a opção teria deslanchado de vez. No período de vida do Dreamcast o serviço on line gozou de muita popularidade e apreço – tanto que cerca de dez títulos até hoje podem ser jogados no Japão. 

Games on line ganham vida pela Microsoft

O pontapé definitivo para o início da era online nos consoles caseiros foi iniciativa da Microsoft quando debutou no mercado com seu primeiro Xbox. Apesar de no lançamento não contar com tal possibilidade, já vinha munido de adaptador a conexão banda larga e um disco rígido no qual salvar o conteúdo adicional e auxiliar no processamento dos jogos.

A edição inicial da Xbox Live veio a público no aniversário de um ano do videogame, em novembro de 2002. Como padrão, uma lista unificada de amigos, visual padronizado para todo o serviço e chat on line – ainda que este último não estivesse ainda tão em voga mesmo nos títulos para computador. Ainda que fosse pago, agradou em cheio os gamers hardcore ávidos por desafios extenuantes e conteúdo adicional para download.

A glória absoluta da Live veio na repaginação para o Xbox 360, em 2005. Dali em diante, todo jogo deveria conter um mínimo de ligação com a rede – fosse unicamente por meio de Achievments (prêmios conquistados ao realizar determinadas tarefas) ou minúcias do tipo. Seguindo o exemplo do predecessor, possui uma taxa de manutenção e expande ainda mais as possibilidades já existentes, incluindo também demonstrações de jogos, vídeos, avatares, programas de TV, wallpapers e uma ampla variedade de extras. Um dos grandes destaques é a Xbox Live Arcade, uma opção na qual se pode comprar games para download, geralmente títulos simples ou clássicos retrô que não são muito grandes em dados físicos e assim não compensam ser lançados em disco. Eventualmente, Nintendo e Sony copiariam a essência da idéia com roupagem distinta.

O pioneirismo foi altamente recompensador para a Microsoft. A primeira Live do Xbox original levou dois anos para atingir um milhão de usuários. Hoje em dia, apenas quatro anos depois, o serviço já conta com 12 milhões de jogadores registrados. Uma impressionante média de 2,75 milhões de cadastros por ano.

Tanta popularidade e sucesso renderam certos benefícios. “Grand Theft Auto IV”, por exemplo, terá missões extras para download apenas no videogame de Bill Gates. Outro caso é “Virtua Fighter 5”, que saiu primeiro no PlayStation 3, mas quando adaptado para Xbox 360 ganhou lutas por meio de rede.

O principal contra da Xbox Live é que exige presença oficial no país para ser utilizada plenamente. Tendo em vista que o Brasil ainda não é uma das nações contempladas com tal honraria, obriga os interessados a adotar oficialmente um endereço de um desses lugares com suporte da Microsoft. Curiosamente, o Brasil conta oficialmente com a venda do Xbox 360, mas não da rede on line. De acordo com Thiago Massari, assessor de imprensa da Microsoft Brasil, “é uma estratégia que ainda não temos no País”. “Não temos uma previsão de chegada da rede ao Brasil, mas a empresa continua estudando os melhores modos de fazer este lançamento por aqui”, completa.

Para o futuro próximo, a Live reserva uma série de pequenas novidades que remetem diretamente a aspectos das redes rivais. As mais contundentes compreendem um sistema de avatares representados por bonequinhos customizáveis – conceito que lembra os Miis da Nintendo – e um mundo virtual que funcione também como saguão para outras atividades – o que se encaixa também na idéia da PlayStation Home. 

Facilidade e simpatia na Nintendo

Menos desenvolvida e pretensiosa é a versão on line da jogatina da Nintendo. Talvez tendo em vista o fracasso retumbante de incursões anteriores neste terreno, a Big N começou tímida em 2005 com a Nintendo Wi-Fi Connection (WFC).

A estréia veio a princípio apenas com “Mario Kart DS”, que já consolidou a filosofia da gigante de Kyoto em relação ao ambiente em rede: serviço gratuito em escala global, amigável e fácil de usar. O sistema prega praticidade extrema. Tanto o Wii como o DS – os dois aparelhos compatíveis com a WFC – podem se conectar apenas via WiFi, ou seja, nada de fios e nem é necessário uma banda larga muito poderosa para usufruir. Além disso, é indiferente o país de onde se a utiliza, evitando imbróglios com endereços e similares e, de certa maneira, marcando-a como única rede presente oficialmente no Brasil.

Apesar de reclamações de instabilidade a princípio, a rede agradou pelas características adotadas e recebe atualmente apoio consistente até mesmo de third-parties, seja oferecendo a possibilidade de partidas online, conteúdo extra ou outras inusitadas opções. Uma das mais diferentes é a vista em “NiGHTS: Journey of Dreams”, da SEGA, que aproveita as informações providas pelo Weather Channel – um serviço de previsão do tempo inato do console – para alterar as condições climáticas de um jardim especial criado pelo usuário.

Ainda que de graça para usar, a WFC possui certos conteúdos pagos que estrearam com a chegada do Wii em novembro de 2006. A saber, compreendem os itens para baixar do Wii Shop Channel, como o nome sugere, uma loja virtual. Além dos já conhecidos títulos retrô de Virtual Console – games antigos de consoles de gerações passadas – agora há também jogos do sistema WiiWare e eventualmente softwares, como o Opera, navegador de Internet do videogame. Outra opção paga que aparecerá nesta temporada é o Pay & Play, que consiste em conteúdo adicional mediante pagamento e estará disponível tanto para jogos online (a exemplo já de “Final Fantasy Chrystal Chronicles: My Life as a King”) como em disco, cujo debute ainda acontecerá no segundo semestre com “Samba de Amigo”.

Por fim, um detalhe interessante é que não necessariamente todos os jogos compartilham a infra-estrutura estabelecida pela Nintendo. Os estúdios possuem liberdade para lançar mão do serviço desejado. A Electronic Arts, por exemplo, vale-se de uma rede própria para jogos tais quais “FIFA 08” e “Medal of Honor Heroes 2”.

Uma complicação das funcionalidades on line do Wii é que todas as transações efetuadas são associadas ao console utilizado. Desta forma, caso o mesmo dê algum tipo de problema ou você deseje vendê-lo acabará perdendo todos os créditos ainda não utilizados, softwares e títulos adquiridos. 

Inspirada competência da Sony

A caçulinha da turma é a PlayStation Network (PSN), obviamente utilizada nos consoles atuais da Sony – PlayStation 3 e PSP. Iniciada em novembro de 2006, logo no lançamento do PS3, ou seja, depois das concorrentes, incorpora elementos vistos nas duas.

Gratuidade de serviço é uma das bandeiras içadas pela PSN, tal qual a Nintendo WFC. Todavia, oferece também lista de amigos unificada e uma loja de onde baixar demonstrações de games, trailers em alta resolução e até mesmo wallpapers e ícones temáticos para o console – assim como na Xbox Live.

Uma característica única e interessante da PSN é que ela não atrela a conta de usuário ao aparelho na qual se cria ou acessa o perfil. Não só isso, como também os registros podem ser feitos de computador com acesso à Internet, não necessariamente de um PS3. Para tanto basta acessar a URL da loja virtual PlayStation Store (http://store.playstation.com/), clicar na opção Account Management e seguir as instruções em inglês.

Infelizmente, por ora a PSN compreende apenas essas funcionalidades. No demais, vive ainda de promessas e atrasos, principalmente a PlayStation Home, uma espécie de mundo virtual que servirá como palco para eventos e ambiente de interação entre usuários da rede. Mas a lista vai bem além disso. Novamente seguindo a maneira Microsoft de ser, as atualizações futuras prevêem conquistas desbloqueáveis à la Achievements (que receberão a alcunha de Trophies), chat por voz, downloads de filmes e séries de TV, tabelas de pontuação, um programa de mensagens instantâneas (a Live possui suporte ao MSN) e estruturas inatas visando ao auxílio em congregar jogadores para uma partida.

Um problema análogo à Xbox Live é a falta de suporte oficial do serviço aqui. Tal como no concorrente, o jogador é obrigado a cadastrar endereço em um dos países reconhecidos pela PSN a fim de tirar proveito dela. Todavia, fortes boatos apontam para a entrada da Sony por aqui em agosto, o que sinaliza imensamente para a chegada também do sistema online. Apesar do pouco tempo de estrada, já ostenta cerca de 10 milhões de contas registradas.

Os gamers falam sobre as redes

Agora que você já conhece as principais características e iminentes novidades de cada rede online, para ajudar ainda mais a conceber uma opinião acerca delas fomos atrás de jogadores para compartilhar a experiência de usá-las.

Samir Bittar, estudante universitário de 22 anos, utiliza tanto a PSN como a Xbox Live e é categórico em relação à preferida: “PSN; os motivos são vários: é grátis, você sabe exatamente o quanto você está pagando para cada item comprado na PlayStation Store (não existem “Sony Points”), menos lag on line (jogando com pessoas fora do país ou brasileiros é igual sempre) e em breve, Firmware 2.4, adicionando muitas coisas que a Live faz”.

Isso de maneira alguma implica em desgosto pelo sistema de Bill Gates – mesmo achando que ele possui propagandas em demasia, afinal, “se já estou pagando, para que aparecer um sanduíche do Burguer King na tela principal do Xbox?”. Quando questionado sobre o que gostaria que melhorasse nos serviços que usa, diz que quer “os pontos fortes da Live na PSN, e vice-versa; é como se esses dois se complementassem”.

Por sua vez, Felipe Caretonni, estudante colegial de 17 anos, tem à disposição também a PSN e a Nintendo WFC. Dentre os dois, é mais partidário do esquema nintendista “por apresentar comandos mais simples de navegação e uso; tudo muito simples e com poucos ícones”. Em contrapartida, a PSN, apesar de ser “mais veloz”, também é burocrática e complicada, visto que exige “procurar mais e ler mais textos” para conseguir fazer o que se deseja.

A única reclamação unânime em relação a todas as redes é o fato de que todas apresentam conexões inconsistentes. Samir aponta o lag constante como falha da PSN e o excesso de períodos de manutenção da Live como um revés também. Já Felipe diz que “em ambos os serviços as conexões não deveriam cair com tanta freqüência e poderiam ser mais rápidas”.

De qualquer maneira, fato consumado é que as redes on line hoje em dia fazem tão parte do cotidiano gamer quando um controle, DVD ou cartucho. O simples escopo ampliado e diferenciado de cada serviço e a ânsia dos jogadores por que eles sejam ainda mais eficientes denotam isso com precisão.

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