Mundo eletrônico do futebol

Claudio Prandoni
01.07.2008
Alguns dos títulos mais recorrentes no mundo dos jogos eletrônicos são recriações de esportes populares – ou nem tanto. Trata-se de um tema sempre em voga, que goza ainda de datas propícias, como Olimpíadas e Copa do Mundo, e também do rápido avanço de hardware e outras tecnologias, oferecendo cada vez experiências mais realistas.
Como é de se esperar, o esporte mais popular do mundo é também o favorito dos gamers aficionados por práticas desportivas e assim um dos melhores representados até hoje. Todavia, se hoje podemos desfrutar do ultra-realismo detalhista de “Pro Evolution Soccer” ou das milhares de opções de um “FIFA” é porque esta categoria de jogo já trilhou um tortuoso caminho que engendra quase três décadas de bate-bola com pixels.
Relembre todas as suas emoções
Nosso pontapé inicial no túnel do tempo dos episódios relevantes da história dos games de futebol data de 1981, quando chegou para Atari 2600, veja só, o título “Pelé’s Soccer”. Criado pela própria Atari, tinha o próprio Jogador do Século XX como protagonista, representado por um retângulo vermelho e ladeado por colegas de equipe semelhantes. A jogabilidade consistia basicamente em uma derivação de “Pong” e, apesar da pouca originalidade, cativou e angariou certo êxito graças à imagem de Pelé e o multiplayer divertido. Vale destacar que o cartucho foi também a primeira ocorrência de um jogador famoso dando nome a um game, fato que se repetiu com Zico, Ronaldo Fenômeno e até a futebolista norte-americana Mia Hamm.
O gênero pouco avançou no decorrer da década perdida e até mesmo a Nintendo não conseguiu inovar no lançamento de “Soccer” em 1987 para o NES – justamente no auge do aparelho. A evolução veio somente em 1989 com o debute da série "Kick Off", para computadores, ao oferecer um sistema inédito de controle de bola, tratando futebolista e pelota como objetos distintos e obrigando assim o jogador a desenvolver habilidade no domínio, drible, toque, chute e lançamento.
Os cinco anos seguintes viram o maior salto em termos evolutivos. O ano de 1992 presenciou a estréia da franquia “Sensible Soccer”. Jogabilidade similar a “Kick Off”, só que mais rápida, uma ampla visão de campo, dezenas de clubes e seleções reais, editor de torneios e outras minúcias renderam grande popularidade, culminando até no lançamento de um remake da edição 96/97 para Xbox Live Arcade e PC, munida de gráficos em alta definição e outras firulas.
Enfim, no ano do tetracampeonato de futebol do Brasil (quase um prenúncio, arrisco dizer) surgiu o campeão dos jogos 2D baseados no esporte bretão: “International Superstar Soccer”. O clássico da Konami arrebanhou massas de fiéis seguidores, estabelecendo-se como ícone máximo na iteração seguinte, “International Superstar Soccer Deluxe”. Fim de papo na geração 16-bits. Daí em diante, só contemplaríamos avanços no segmento tridimensional.
Correndo por fora no âmbito 2D vinha “FIFA Soccer”, que cativou uma legião considerável graças à licença oficial da Federação Internacional de Futebol, garantindo assim nomes reais de times e jogadores. Porém, sempre esteve à sombra das outras séries. A mudança de paradigma do bidimensional para o 3D estabeleceu novo ensejo para a franquia da EA ganhar terreno, o que começou a fazer logo cedo em 1996.
Outros jogos com gráficos poligonais já estavam na parada – a SEGA com “Virtua Striker”, de 1994, e a franquia “Actua Soccer”, a primeira a trazer essa perspectiva a videogames caseiros. Todavia, a insistência anual da EA com FIFA rendeu louros de vitória com a dobradinha 98-99. O primeiro pavimentou o caminho do sucesso, oferecendo milhares de jogadores e equipes do mundo inteiro, além de um sólido sistema de jogo e opções mil de partida. A incursão seguinte aperfeiçoou tudo, consolidando a série como principal referência do ano 2000 em diante.
Faço novo flashback: cinco anos antes pisava no gramado pela primeira vez aquela que seria a franquia a desbancar “FIFA” em pouquíssimo tempo. “Winning Eleven” começou como uma linha exclusiva do Japão, visto que focava na seleção nacional e nos times de primeira e segunda divisão do campeonato nipônico, a J-League.
Conforme cresceu e arrebatou prestígio e clamor da crítica, eventualmente aportou no ocidente em adaptações, desbancando tentativas frustradas de estúdios da Konami residentes deste lado do globo – como o terrível “Goal Storm”. Por conta da Copa do Mundo de Futebol no Japão e Coréia do Sul em 2002, a softhouse lançou versões do game para vários consoles, inclusive aqui no ocidente.
O sucesso foi mais do que peremptório, tornando “WE”, melhor dizendo, o “Pro Evolution Soccer (PES)”, nome oficial da franquia agora, o título obrigatório para disputas sérias. FIFA amargou temporadas no banco de reservas, sendo duramente criticado pela física medíocre e animações pobres – reclamações que têm se arrefecido ultimamente graças a uma visível melhoria nos últimos episódios.

Virtual fora das quatro linhas digitais
Sendo o histórico dos jogos de bola no pé uma trajetória de mais de vinte anos, não é de se estranhar que muitos dos atuais craques das quatro linhas também dêem suas pedaladas nos estádios virtuais.
Desde as Eliminatórias para a Copa do Mundo de 2006, na Alemanha, o PlayStation 2 é item obrigatório na concentração da esquadra canarinho. Tanto que é notório o caso da Copa das Confederações de 2005, também na Alemanha, quando a CBF comprou um console para os atletas se divertirem, visto que o da própria organização ficara no Brasil. Entre os honrados mais recorrentes com a camisa verde-e-amarela, os melhores desportistas virtuais costumam ser Robinho, Kaká e o meia Júlio Baptista.
Porém, a relação entre o futebol de mentira e o de verdade suplanta o mero entretenimento. Durante o lançamento brasileiro de Pro Evolution Soccer 2008, o capitão do time do São Paulo, Rogério Ceni, comentou outra faceta dos games do esporte. “Um ponto que considero bacana é que os jogos tratam bem, de maneira positiva, a imagem do esporte e assim chamam a atenção tanto de crianças como de adultos”.
O goleiro tricampeão do mundo pelo São Paulo e uma vez pela Seleção Brasileira vai mais além, aludindo até à possibilidade de criar táticas e conceitos de jogo no game para depois aplicar na contenda real. “Há muitas similaridades; antigamente, os atletas corriam rápido demais, o que não combinava com a realidade. Mesmo assim, são coisas bem diferentes - não necessariamente um bom jogador de futebol será um bom jogador de videogame e vice-versa. Mas há certa relação por conta do alto nível de realismo do jogo já que se vêem situações bem próximas das reais, principalmente nos dribles e marcação corpo-a-corpo”.

Já para outros, a pelota virtual pode virar um estilo de vida. Um dos exemplos mais recentes e simbólicos de como o sucesso pode vir desta via profissional é o mexicano Ruben Morales Zerecero, mexicano que venceu a etapa brasileira das eliminatórias para a FIFA Interactive World Cup, realizada em abril na cidade de São Paulo. Em entrevista cedida ao site MisterApe, ele revela a escolha ter sido uma substituta para o sonho pueril de se tornar jogador de futebol: “sempre quis ser um jogador profissional, mas nunca tentei muito. Então, quando fiquei mais velho, eu já era devagar e meio bobo com a bola, assim comecei a jogar 'FIFA' porque era o único jogo com todos os jogadores e camisas do times de verdade”.
Sobre a rotina de um campeão digital, ele diz que sempre tenta jogar “de três a quatro horas por dia”. Ainda assim, não se fixa unicamente no treinamento: “para mim, funciona parar de pensar no torneio por alguns dias antes da competição; é sempre bom ter outras coisas na cabeça”.
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