Jogadores gastam 18 horas para matar chefe em game

Bruno "Bagaço" Vasone
21.08.2008
A Olimpíada é o melhor exemplo de uma busca do homem pela superação de seus limites, seja através da força, perseverança ou resistência. As quebras de recordes são acompanhadas e festejadas por bilhares de seres humanos ao redor do mundo, que se surpreendem e comemoram essas conquistas. E o mundo virtual dos games também apresenta suas provas de superação do corpo humano, mesmo que não sejam completamente saudáveis.
Recentemente, um grupo de jogadores conquistou um recorde de proporções olímpicas ao passar mais de 18 horas tentando derrotar um chefão monstruoso dentro do jogo. Eles participavam de uma mecânica de jogo bem particular dos games MMO, na qual dezenas de pessoas se reúnem para conquistar um objetivo em comum, cada uma delas representando um papel diferente e dependendo do trabalho em equipe pra atingir o sucesso.
Pra facilitar as coisas, pense nessas ‘raids’ como o equivalente dos MMO’s para uma noitada de balada. Visualize seu amigo bêbado irrompendo em um grupo de garotas para quebrar o gelo – esse é o guerreiro, cujo objetivo é chamar para si a atenção do inimigo. Em seguida, os galanteadores do grupo se esforçam para impressionar e causar impacto nas gurias, enquanto elas ainda estão distraídas pelo bêbado – essas são as classes que tentam aplicar o dano de fato, como magos ou assassinos. No final, quando tudo dá errado, sempre existem aqueles amigos que cuidam dos outros, seja por desastre moral ou coma alcoólico – também conhecidos como curandeiros. Agora troque as garotas por monstros gigantescos e horrorosos e voilá, você tem o equivalente a uma ‘raid’ na vida real.
Vendo por esse lado, a guilda Beyond the Limitation (Além da Limitação) participou de uma verdadeira rave orgasmática dos games. Durante quase 18 horas sem interrupções, o grupo de mais de vinte jogadores da BtL lutou bravamente para tentar derrotar o colosso digital conhecido no game “Final Fantasy XI” como Pandemonium Warden. Tentou, pois mesmo após todo esse tempo não conseguiram matá-lo, e decidiram se entregar à exaustão física e mental. Completamente esgotados, alguns dos jogadores chegaram a vomitar devido à imensa descarga de adrenalina e concentração necessárias para mantê-los ativos durante tantas horas dentro do jogo.
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Screenshot do "boss" Pandemonium
O líder da guilda, Rukenshi, que permaneceu todo esse tempo sem ir ao banheiro, justificou que nenhum deles imaginava que a luta iria adquirir proporções tão épicas. Segundo ele, a natureza da luta foi o fator determinante os manteve jogando por tanto tempo. O Pandemonium Warden é um monstro de diversas formas, ou seja, cada vez que uma delas é derrotada uma nova personificação surge e a luta recomeça de novo. Para derrotá-lo, é necessário passar por todas as suas formas. A duração da luta era impossível de predizer, pois sempre que uma nova forma surgia, o fazia com sua barra de vida cheia.
Só mais uma fase, só mais uma...
No começo, os membros da BtL estavam se divertindo horrores. Porém, sempre que achavam que estavam quase derrotando PW, uma nova forma do monstro aparecia, e o que era divertido acabou virando uma corrida contra o fracasso. “Não queríamos desperdiçar o tempo gasto tanto na luta até então, como nas semanas de preparação para ela”, explica Rukenshi. Uma aventura com duração prevista para máximas oito horas, lentamente foi se transformado em uma prova de resistência e perseverança. “É difícil desistir uma coisa na qual você investiu tanto tempo, e quando você está tentando já por dez horas seguidas, mais uma tentativa não parece tão ruim, e assim elas foram acontecendo”.
A BtL culpa a empresa Square-Enix, responsável pelo jogo, pela maratona. Uma carta de protesto foi enviada à mesma pedindo que os conceitos que regem a programação desses encontros sejam revistos. O documento afirma que a empresa poderia tentar desenvolver encontros que fossem desafiadores, mas que não necessariamente exigissem quase um dia todo para serem superados. “Ninguém duvida que o PW possa ser derrotado, nós apenas questionamos o que exatamente a equipe de desenvolvimento pensa ser aceitável para seres humanos”.
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Aviso do jogo
O fato de o encontro ter sido programado para ser tão longo não deixa de ser irônico, quando se considera o aviso aos usuários que a empresa destaca na tela de entrada do jogo: “Não temos nenhuma intenção de ver sua vida real sofrer como conseqüência (do jogo, portanto); não esqueça sua família, seus amigos, sua escola ou seu trabalho”.
A união traz o ‘loot’
Combates de duração tão longa, porém, não são unanimidade no universo dos MMO’s. A maioria das ‘raids’ costuma durar em média quatro horas, sendo que as lutas contra inimigos são geralmente projetadas para não passar de 10 minutos cada, com intervalos para descanso e descontração entre os jogadores. Exigem raciocínio estratégico e trabalho em equipe para serem superadas, e quando o são, além da realização pessoal também recompensam o esforço com novos itens para seus personagens – chamados de ‘loots’. Algumas guildas organizam ‘raids’ de maneira competitiva, correndo contra outras guildas para derrotar primeiro um novo chefe ou dungeon.
Vistas no contexto da evolução do gênero, as ‘raids’ são uma conseqüência natural da formação das guildas – o pináculo da estrutura de organização social dos MMO’s.
Segundo pesquisa realizada na Universidade da Califórnia, há dois anos, a possibilidade de interação social é fator determinante para o sucesso de um game do gênero. O estudo identificou que a grande variedade de colaborações entre os jogadores, além de tornar o jogo mais divertido, proporciona a eles experiências profundas de aprendizado emocional.
A iniciação social dentro do ambiente virtual se dá a princípio por meio de breves encontros. Logo, esses encontros evoluem para formação de pequenos grupos, que se formam para conquistar juntos objetivos mais desafiadores. Conforme os desafios aumentam, os jogadores sentem a necessidade de integrar comunidades ainda maiores e mais organizadas, o que acarreta na criação de associações de estrutura mais complexa – as guildas, que ás vezes chegam a reunir centenas de jogadores. Que convenhamos, é um prato cheio pra qualquer sociólogo.
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