"Spore": O universo em suas mãos

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Omelete
25.08.2008

Em junho passado fomos até a Electronic Arts para testar o criador de criaturas de "Spore", o novíssimo projeto de Will Wright, um dos mais famosos designers de jogos eletrônicos da indústria.

Nesses dois meses muita coisa aconteceu com o novo game do criador de "The Sims". O mesmo módulo de criaturas que testamos foi liberado na internet para testes, com resultados surpreendentes e batendo todas as metas da produtora Maxis e EA. Basicamente, o que eles imaginavam conseguir em alguns meses de monstrinhos povoando sua Sporepedia - a central onde todas as criações de usuários poderão ser expostas e disponibilizadas para outros jogadores - foi alcançado em poucas horas, superando todas as previsões das empresas.

Obviamente, com isso, a expectativa pelo jogo só aumentou...

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Screenshot de "Spore"

Na semana passada pudemos voltar ao escritório da EA. Desta vez tivemos acesso ao game completo - uma versão ainda inacabada, mas ainda assim com todas as etapas. Foram duas horas de testes que culminaram em uma certeza: Will Wright conseguiu outra vez.

O escopo de "Spore" é simplesmente inconcebível. O jogo começa na Etapa da Poça, em que o jogador, no controle de um organismo unicelular que vaga por um caldo primordial oceânico, precisa coletar DNA para melhorar sua criatura, que pode ser carnívora, herbívora ou onívora.

A fase é um 2-D simples, com perspectiva do alto. Os organismos começam todos com a mesma cara de girino sem rabo e saem nadando em busca de alimento. Sua única preocupação no começo é comer coisas menores que você e evitar os predadores maiores. No entanto, conforme o DNA se acumula, começam a surgir novas partes para o girinão. Mate um bichinho que tinha um espeto de defesa e ele será seu. Encontre um rabicho e você poderá nadar mais rápido. Uma nadadeira permitirá que você manobre mais depressa, ou um calombo suspeito fará com que veneno seja disparado de sua retaguarda, entre outros apêndices úteis.

Para usar esses recursos é necessário avançar na escala evolutiva. Para tanto é hora de dar um gritinho e tentar encontrar uma parceira pelas imediações (sem dúvida, discutir acasalamento com o pessoal da EA foi um dos momentos mais surreais da minha carreira). A primeira transa do girino abriu uma primeira versão simplificada do criador de criaturas e me fez perceber que em "Spore" não temos o controle de um personagem, mas de uma raça. Aquele primeiro organismo já era. O novo chegou e está mais avançado, mais equipado, mais... evoluído!

A partir daí, é só uma questão de seguir comendo, crescendo (a perspectiva da tela muda a cada crescimento) e lutando até que - 3 bilhões de anos depois (os mais rápidos que você já viu) - sua espécie desenvolve um minúsculo cérebro e, com ele, a vontade de ganhar pernas e ir para terra firme. Chegamos então à etapa dois, a das criaturas.

Todos os pontos de DNA e recursos acumulados na primeira etapa agora podem ser trocados por novas ferramentas biológicas para que sua raça enfrente o desafio da vida fora d´agua.

Nesse momento o jogo muda de perspectiva e de tom. Torna-se um game de ação e exploração em terceira pessoa. Os objetivos também mudam bastante. Agora não basta caminhar em busca de comida - é preciso também enfrentar raças hostis e fazer aliados. A socialização é desenvolvida através de mutações de estilo (um penacho cativante, uma boca menos agressiva e capaz de cantar etc) e dá tanto resultado quanto os ataques. Faça amizades e seus novos aliados o ajudarão a explorar o mundo. A evolução, claro, também continua e entra nesse momento o criador de criaturas que já detalhamos bastante aqui.

Aos poucos o ninho cresce, assim como o cérebro da sua raça, e logo ela se torna preparada para a próxima etapa, a tribal.

Na terceira etapa do game a evolução desacelera. Deixa de ser biológica para tornar-se de tecnologia e social. A raça agora vive em grupo e o jogo ganha contornos de um RTS (game de estratégia em tempo real). É necessário criar unidades para trabalho - a coleta de recursos - ou defesa e desenvolver estruturas para aperfeiçoamentos contínuos (a criação de aperfeiçoamentos tecnológicos). O editor de criaturas vira um editor de roupas e acessórios e a interação (hostil ou pacífica) com as tribos próximas faz-se necessária para os avanços que culminarão na próxima etapa.

A análise na íntegra, você confere no Omelete.

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