“Warhammer Online”

Bruno "Bagaço" Vasone
19.09.2008
É difícil começar a jogar “Warhammer Online: Age of Reckoning” (ou simplesmente WAR) sem compará-lo com o colosso “World of Warcraft”, que com seus quase 11 milhões de assinantes transcendeu a esfera dos games para virar fenômeno cultural e objeto de estudo de dezenas de universidades. Mas enquanto semelhanças podem de fato ser encontradas, fundamentalmente, os dois MMORPG’s são bem diferentes em sua essência; daqui a pouco eu chego lá.
A história inicial é praticamente a mesma em ambos os jogos: uma praga desconhecida assola o reino dos humanos. Ignorada a princípio, ela se espalha e começa a causar mortes e mutações que geram uma nova raça de seres putrefatos que, controlados por alguma força divina superior, planeja dar cabo de toda a vida do planeta. Sejam Undeads (em WoW) ou Chaos (em WAR), o fato é que os humanos precisam invocar uma aliança entre os “povos do bem” a fim de combater a nova ameaça.
Aparte esse mote, e a interface de jogo praticamente idêntica, as similaridades terminam aí. As raças de “Warhammer” são divididas em duas facções: Ordem e Destruição. Se em “Warcraft” as raças do “mal” são, na verdade, apenas mal interpretadas, aqui elas são realmente malignas e repugnantes: os orcs e goblins Greenskins são seres estúpidos que querem de fato comer criancinhas, os Dark Elves são sádicos que encontram no sofrimento alheio sua maior fonte de prazer e o único objetivo em vida dos mutantes Chaos é assassinar e corromper toda forma de vida na Terra. Sim, eles são bastardos miseráveis. E porque, ao contrário dos outros jogos do gênero, a proporção de jogadores nos servidores pende grotescamente para o lado negro da força deve se tornar um rico objeto de estudo em breve.

A Ordem, por sua vez, é composta pelos humanos do Empire, High Elves e Dwarves. Não tendo muito apreço pela conivência e religiosidade exacerbada dos humanos, ou pela arrogância nazista dos altos elfos, a brutalidade ignorante dos orcs me parece a opção mais acertada para iniciar essa jornada. Hora de escolher uma classe.
Um golpe pra chamar de seu
Cada uma das seis raças de WAR possui três ou quatro opções de classes que, apesar de pertencerem a quatro arquétipos básicos (tank, melee dps, ranged dps e healer), possuem mecânicas de jogo completamente diferentes. A jogabilidade dos guerreiros (tanks) anões, por exemplo, é baseada no “grudge” (rancor, inveja); quanto mais ignorado pelos seus adversários, mais forte ficam seus ataques. Já os guerreiros Chaos possuem um sistema de auras que pode melhorar o desempenho de seu grupo ou prejudicar seus inimigos.
Alguns dos arquétipos, inclusive, apresentam versões distorcidas de seus papéis habituais em outros jogos. Como os healers (curandeiros), que em sua maioria precisam bater nos adversários para aumentar seu potencial de cura. A adição de uma classe Hunter meele, ou seja, caçadores de combate a curta distância, que nesse caso são auxiliados por um leão branco que amadurece conforme seu personagem avança pelos níveis do jogo, também é muito bem-vinda. A grande variedade de classes e mecânicas de jogo é um dos pontos fortes do game, e encontrar a que melhor se adapta ao seu estilo de jogo é seu primeiro desafio.

Aspirando criar uma força de guerra abestalhada Greenskin, descubro que minhas opções são limitadas a um macho alfa – algumas classes de WAR são exclusivamente femininas ou masculinas – e em protesto decido dar vida a um orc “robocop gay”. A customização não é das mais detalhadas, mas também não deixa a desejar: Pária na sociedade machista dos peles verdes, meu personagem precisa de cicatrizes, muitas cicatrizes. Um dente de metal rosa dá o toque final.
Dentro do jogo de fato, outro orc NPC me introduz às primeiras missões, falando em inglês arcaico típico de uma besta verde não civilizada, em um diálogo recheado de humor negro pastelão. Enquanto exploro o acampamento rústico, vejo ao longe uma catapulta clicável – hora de atacar o forte dos anões! Quando tento interagir com ela, em menos de um segundo, já estou voando e descubro que EU sou a munição. Ainda não sei como me safei de me esborrachar contra aquele muro de pedra gigantesco, mas uma vez em cima do forte, minha missão fica clara: sorrateiramente capturar anões dormindo, colocá-los dentro de um barril e atirá-los ao rio. Pronto, simples assim e estou vendido ao jogo.
Eis que começa o perrengue
O sorriso bobo no rosto, porém, esmaece quando começam a aparecer os bugs de animação. Constantemente meu personagem trava em posições bizarras que não saem nem com reza brava, e encontrar NPCs com braços e pernas distorcidos confere um caráter alucinógeno não intencional à experiência. Pior ainda é ter que seguir um NPC para poder pegar uma nova missão, visto que eles não param para conversar com você – fazer isso enquanto tenta ler o texto da maldita quest pode ser um belo artifício para praticar sua coordenação.
O sistema de pathing - o caminho que os NPCs escolhem para andar – como um todo aumenta a impressão de um game mal finalizado: ao atacar um monstro de longe você tem que assistir por uns belos segundos enquanto ele luta contra árvores e rochas para chegar até você. Cenas sem querer inspiradas em “O Chamado” também são comuns, com monstros pipocando em flashs pelo cenário, apenas para de repente surgir milagrosamente nas suas costas. Se terror não for seu forte, fuja das classes com pets por serem particularmente irritantes devido a esse problema.

A maior decepção se dá quando sou introduzido ao sistema de combate. Lento e fora de sincronia, é frustrante tentar acompanhar a sequência irracional com que habilidades são utilizadas. Um sistema de enfileiramento de golpes promete mandar para o museu o tradicional aperto frenético de botões, mas a falta de sincronia entre a barra de casting e o que seu personagem está fazendo de fato provoca clippings que impossibilitam sua funcionalidade.
Mas bugs podem ser consertados em algum patch, e seria injusto reduzir o combate de WAR apenas a eles. O uso de suas habilidades se dá por meio de Actions Points (pontos de ação), que são os mesmos para todas as classes, inclusive magos. Chega de poções específicas de mana, energia ou qualquer que seja seu combustível para lutar: o sistema é remanescente dos RPGs tradicionais e parece mais fácil de balancear, apesar de prejudicar um pouco a imersão.
Além das habilidades normais, aprendidas em cada “dingada” rumo ao level 40 máximo do jogo, a peleja no jogo é embasada também nas Táticas e Moral. Enquanto a primeira apresenta uma gama de atributos que podem ser adaptados conforme o perfil da batalha, a segunda dispõe de um medidor que aumenta conforme você luta, liberando golpes avassaladores. Resistente a pancadas, já vejo potencial para o meu orc tornar-se uma verdadeira máquina de matar. Hora de esquartejar alguns patéticos membros da Ordem.
Saco de pancadas
A peleja é a força matriz por trás de “Warhammer Online”, que mais do que qualquer coisa é focado no combate PvP (contra outros jogadores). Ainda no nível dois descubro que posso ganhar experiência unicamente através do PvP e, antes que se consiga dizer “hulk esmaga”, eu já estava em fila para entrar em um “cenário” – mapas instanciados exclusivos para PvP, onde cada região de WAR possui dezenas deles. Ao entrar, meu nível é automaticamente ajustado para oito para balancear minhas chances contra os jogadores até nível onze que encontro pela frente.

Logo percebo que o recurso é fútil, enquanto assisto meu brutamonte de armadura rosada explodindo para bolas de fogo antes que possa aplicar um único golpe. Ocorre-me então que, apesar da minha vida ter aumentado para a de nível oito, ainda não possuo habilidades equivalentes ao nível, o que torna a batalha completamente injusta para o meu lado. O jeito é voltar para as missões e aumentar meu nível antes de voltar – mas não sem antes desbloquear uma conquista (semelhante aos achievements do Xbox360) por mais de dez mortes no PvP, e o consequente título de saco de pancadas para atrelar ao nome do meu personagem. Pronto, virei a autêntica Geni do “Warhammer”!
O ogro bêbado
Suas conquistas, assim como histórico de todas as suas missões, podem ser acompanhadas por meio do Tome of Knowledge (Tomo de Conhecimento), uma excelente inovação na tentativa de eliminar a necessidade constante em jogos do gênero de buscar informações pertinentes ao game fora dele, em sites de comunidades e similares. O livro contém uma quantidade imensa de dados sobre a história do universo de “Warhammer” (que já possui mais de 25 anos). As entradas vão sendo destravadas conforme você avança pelo jogo. Ao matar um monstro, por exemplo, uma breve descrição do mesmo é automaticamente adicionada ao Tomo.
Dá pra perder horas apenas lendo o histórico de sua jornada, e a possibilidade de folheá-lo durante as inúmeras telas de loading ou filas para entrar nos servidores é um recurso que ficou faltando. Intrínsecas ao Tomo estão as Public Quests (missões públicas), outra inovação que deve ser copiada pelos games sucessores. Acontece que a evolução da história do jogo se dá como em um livro, através de capítulos, que por sua vez são compostos por, geralmente, três missões públicas. Essas são divididas em três fases, e para completá-las é necessário trabalho em equipe. Ajuda o fato de “Warhammer” apresentar uma organização aberta de grupos - sempre que entra em uma nova área é possível ver os grupos de jogadores formados e entrar em algum deles.

O objetivo da primeira missão pública dos Greenskins é arrombar o portão da fortaleza dos Dwarves. Mas o portão é imenso e muito bem guardado. Fortuitamente, bem próximo ao portão, um ogro de proporções colossais luta para se livrar de um amontoado de monstrinhos coloridos. A primeira fase da missão pública consiste justamente em dar cabo desses bichos e deixar o ogro em paz. Uma vez completa, é hora de embebedar o gigante abestalhado e convencê-lo a arremessar no portão uma bomba imensa construída pelos goblins. Para enganar o ogro, a bomba foi pintada como se fosse um dos monstrinhos que o estavam pentelhando até poucos minutos atrás. Portão derrubado começa a terceira e derradeira fase, com os anões saindo enlouquecidos do forte para provocar uma distração enquanto outro grupo reforça a entrada para o forte.
A coisa toda leva cerca de 10 minutos, e ao final, surge um baú dourado contendo itens especiais dentro. Na rolagem de dados para ver quem fica com o que, é somada a sua participação no evento como um todo, com um bônus se você já participou dos eventos anteriores para aumentar sua chance de ganhar algo. Pra variar não ganhei nada, mas mesmo assim pude adquirir uma armadura nova com a influência adquirida participando da missão. No tempo que me levou para pegar um suco, o evento já tinha recomeçado e foi inevitável pensar que todo meu esforço tinha sido inútil.
Espírito de porco
A busca pra subir de nível continua, mas cansado de missões, decido extravasar violência em um grupo de porcos selvagens. A cada um que é morto, um bônus de experiência me estimula a fazer minha próxima vítima dentro de um tempo determinado – a extinção da espécie rapidamente torna-se meu objetivo imediato.
Dezenas de porcos mais tarde, descubro em um acampamento um NPC que também odeia os bichos espinhentos e oferece uma recompensa para matá-los. Aparentemente todo o sangue de porco espalhado pela minha armadura não passa despercebido e recebo a recompensa no ato. Mais uma vantagem do Tombo de Conhecimento, que arquiva também os números de suas chacinas.

Quando alcanço finalmente o nível onze recebo acesso à Mastery Path, uma árvore de especialização de talentos.Também começo a encontrar regiões do mapa para serem conquistadas em batalhas contra jogadores da facção oposta, e subitamente me lembro que esse é um jogo de PvP.
O cenário da guerra
Entenda: Toda a temática de “Warhammer: Age of Reckoning” gira em torno de um mundo constantemente em guerra. O inimigo supremo aqui não é guiado por inteligência artificial e combates pré-programados, mas sim pelos próprios jogadores da facção rival. O mundo de WAR é dividido em três grandes regiões (Dwarves contra Greenskins, Empire contra Chaos e High Elves contra Dark Elves), que por sua vez são subdivididos em quatro camadas cada, chamados de Tiers. O primeiro Tier é destinado a personagens do nível 1 ao 10, o segundo de 11 a 20 e assim por diante.
Cada uma dessas camadas apresenta, além das missões normais contra elementos do jogo, regiões exclusivamente dedicadas ao combate PvP. Uma vez dentro delas você é automaticamente marcado como apto ao PvP, e pode ser atacado por inimigos humanos a qualquer momento. Existem objetivos claros em jogo, como a conquista de um território ou uma fortaleza, que pode ser defendida ou atacada com armas de cerco.

Em WAR, as batalhas entre jogadores são tão épicas, que elas chegam a receber outro nome: Realm vs. Realm (Reino contra Reino). Uma vez no nível máximo (40), o grande objetivo do endgame do jogo são as campanhas de invasão das capitais inimigas. Para poder atacá-las de fato é necessário antes dominar todas as cidades da facção rival, em uma gigantesca guerra, que pode durar diversos dias, senão semanas. Pense em um cabo de força, mas disputado por dezenas de mapas e objetivos interligados. Esses confrontos devem se tornar verdadeiramente épicas, com gigantescos exércitos disputando cada metro quadrado de território.
Quando finalmente se chega à capital, os jogadores lutam dentro delas em áreas instanciadas que comportam até 74 contra 74 jogadores. Se PvE for mais a sua praia, o cerco à uma capital também abre a possibilidade de enfrentar os regentes em combates pré-programados que rendem itens poderosos para ajudá-lo na próxima campanha. Ainda vai demorar um pouco para essas batalhas RvR começarem, mas passeando pelas imensas capitais, e seus labirintos de corredores, já dá pra sentir o potencial emotivo dessa batalhas.
Afiando o machado
É possível ir treinando nas regiões contestadas dos mapas ou nas dezenas de cenários instanciados exclusivos para o PvP. Além da experiência adquirida para subir de nível, jogar contra outros jogadores também lhe recompensa com pontos de Renown (reconhecimento), muito úteis para comprar táticas e armaduras específicas para PvP.
Fundamentais no sistema de RvR, as guildas em Warhammer também evoluem junto com os jogadores. A cada novo nível, ferramentas e opções que prometem ajudar na peleja são destravadas, como estandartes que, carregados por algum membro do grupo, trazem benefícios específicos – além de exibir com orgulho o símbolo da sua guilda. Também será possível conquistar um forte para chamar de seu, apesar de que a mecânica para defesa contra ataques inimigos ainda não ficou clara.

O som do jogo é um espetáculo à parte. Apesar dos deslizes ocasionais – o gemido da elfa sombria pulando sempre me remete à imagem dela fazendo um número dois ^^ - o áudio e trilha sonora estão em perfeita sincronia com ambientação de um cenário marcado profundamente pela devastação e guerras intermináveis. Os gráficos também não ficam muito atrás, se não fossem pelos bugs de animação já mencionados.
Potencial de sobra
Se não fossem os inúmeros problemas que dão a impressão de um jogo inacabado, WAR seria um sério concorrente para destronar o multibilionário “World of Warcraft” como rei dos MMORPGs. Talvez o lançamento prévio de “Warhammer” tenha sido apressado pela chegada iminente da segunda expansão de seu rival colosso, mas se há algo que a Blizzard, produtora de WoW, tem a ensinar é que um jogo só deve ser lançado quando estiver pronto.
De qualquer forma, “Warhammer Online: Age of Reckoning” é sem dúvida um game singular. Apresenta uma proposta única no mercado, de batalhas massivas entre jogadores, e com muita experiência no ramo como embasamento – o estúdio por trás do jogo, Mythic, também é responsável pelo ótimo “Dark Age of Camelot”, que introduziu o conceito de RvR nos MMORPGs. Conteúdo é o que não falta nesse épico de guerra, que introduz diversas mecânicas inovadoras que certamente serão copiadas por seus sucessores. Mesmo que PvP não seja seu forte, não falta aqui uma história rica e imersiva capaz de lhe segurar em casa em uma noite de sexta-feira badalada.

Também merece crédito o fato da EA estar trazendo o jogo para o Brasil. Mesmo que os servidores não sejam localizados, a possibilidade de poder comprar o jogo e cartões pré-pagos de mensalidades em reais já separa o joio do trigo. É raro termos a oportunidade de jogarmos um MMO de grande porte no Brasil, pagando em moeda nacional, e fica a expectativa para que o exemplo impulsione o mercado.
Se decidir se aventurar pelo mundo sujo e decadente de “Warhammer”, prepare-se! A qualquer momento você pode ser “pwnado” por um orc gordo de armadura rosa montado em seu lobo de guerra “fru-fru”. Ou então cruzar com Jandira, a empregada mutante vingativa que após contaminar o feijão de seus patrões imperiais jurou lealdade a Tzeentch, deus das mentiras e manipulações. Mas essa é outra história.
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