Dá pra chorar com um game?

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Bruno "Bagaço" Vasone
17.10.2008

O crítico de cinema norte-americano Roger Moore tocou em um assunto delicado, em uma recente resenha do filme "Max Payne", adaptação do premiado game de mesmo título. O jornalista martela a película por sua falta de profundidade emocional, e com extrema infelicidade acaba incitando uma guerra bairrista entre cinema e games, ao creditar a superficialidade do primeiro à sua origem no segundo.

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Em suas próprias palavras: “Max (Payne) ainda sofre da mesma falta de sentimento que faz com que os games sejam emocionalmente inferiores aos filmes. Ninguém nunca derramou uma lágrima pela morte de um personagem nos videogames.”

Não sei em que mundo jurássico esse sujeito vive, mas games capazes de emocionar e até fazê-lo chorar já são realidade há um bom tempo. Quantas pessoas não sentiram seus olhos umedecerem na morte de Aerith em Final Fantasy VII? Ou quando é obrigado a matar Bastila em “Knights of the Old Republic”, após tudo que passaram juntos?

Até mesmo em jogos de tiro, normalmente vistos como simuladores de chacina desprovidos de narrativa, já existiram momentos de extrema emoção. O próprio jogo “Max Payne” é exemplo disso, principalmente o final do segundo. E pra citar um caso recente, não conheço uma pessoa que tenha jogado “Call of Duty 4” e não tenha ficado emocionalmente abalada após a cena da explosão nuclear.

É verdade que a narrativa nos games ainda não atingiu sua maturidade e, consequentemente, não dispõe do mesmo potencial emotivo de outras mídias. Mas eles estão chegando lá. Não é à toa que gamers do mundo inteiro fazem filas quilométricas para assistir as músicas de seus jogos preferidos tocadas por orquestras sinfônicas, por exemplo. Pessoas estão criando conexões afetivas com esses personagens digitais, seja por suas narrativas, trilhas sonoras, progressão interativa ou uma mistura de tudo isso.

Em uma pesquisa recente com gamers no Japão, onde começou essa febre por adaptações sinfônicas de temas clássicos de videogames, 46% deles afirmaram já ter chorado com algum jogo. A pesquisa também revela quais são os títulos que mais emocionaram os japoneses. A título de curiosidade, são eles:

1. “Final Fantasy X” (PS2)
2. “Clannad” (Xbox 360)
3. “Crisis Core: Final Fantasy VII” (PSP)
4. “Metal Gear Solid 3: Snake Eater” (PS2)
5. “Kanon” (PSP)
6. “Tales of the Abyss” (PS2)
7. “AIR” (PSP)
8. “Dragon Quest V” (DS)
9. “Final Fantasy VII” (PlayStation)
10. “Little Busters!” (PC)

A imensa maioria da lista é composta por RPG’s, mas também conta com três “simuladores de encontro” (que em bom português pode ser traduzido como “eróticos”... vai entender) e um jogo de ação furtiva. Todos eles são fortemente enraizados em uma estrutura narrativa marcante (até os eróticos!), e narrativa é a fórmula mais manjada do mundo para emocionar plateias.

Potencial emotivo também não pode ser medido apenas pelo poder que uma mídia tem de catalisar a ascensão do lado emo dentro de cada um de nós. Existem outros sentimentos que podem ser provocados por uma obra de arte – e não, raiva pelo que fizeram com o último “Alone in the Dark” não entra na equação.

Um estudo do pesquisador de mercado Hugh Bowen, “Videogames: The Impact of Emotion”, revela outros sentimentos despertados pelos games, conforme seu próprio público. No topo, é claro, estão a competitividade, realização pessoal e medo. Sim, medo. Tente lembrar de algum filme capaz de causar mais pavor do que o melhor “Silent Hill” ou “Fatal Frame”. Impossível!

Mas outros sentimentos também são citados, em maior ou menor grau: honra, integridade, admiração ou beleza. Como quando você vê pela primeira vez um dos seres de proporções brutais em “Shadow of the Colossus”, por exemplo. Ou ao inserir um cartucho de um novo “Legend of Zelda” no console, e sentir aquela sensação de conforto ao ouvir a trilha sonora inicial.

Se pensarmos bem, dada a natureza imersiva dos games, seu potencial de emocionar é infinitamente maior que qualquer outra mídia. Não se trata de apenas sentar em uma cadeira e assistir um personagem tomar uma decisão: VOCÊ é quem deve decidir quem morre ou vive, quais relacionamentos alimentar, quais caminhos seguir. Em que outro meio artístico seria possível uma narrativa como a de “Bioshock”, com todas as decisões éticas e morais pelas quais o jogador deve passar – ditando, inclusive, o rumo da história.

Olha, é fato que a mídia ainda está engatinhando, mas não dá pra negar que o potencial é imenso e que inúmeras investidas bem sucedidas já foram e estão sendo realizadas. Ignorar tudo isso através da generalização, como feito pelo jornalista norte-americano da citação acima, é cair no mesmo preconceito que tentou condenar qualquer nova forma de expressão artística em sua época. Seria a mesma coisa que tomar como base apenas os piores filmes para julgar a mídia como um todo. Quer ver como?

- As adaptações para o cinema de “Resident Evil” ainda sofrem da mesma falta de sentimento que faz com que os filmes sejam emocionalmente inferiores aos games. Ninguém nunca derramou uma lágrima pela morte de um zumbi no cinema.

Eu já, mas melhor deixar o Romero pra outro dia.  Mas e você, já chorou em algum game? Se já pensou na cena em que você traça sua ex-namorada no “Fahreinheit”, o Japão fica para aquele lado, ó.

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