“Red Alert 3”

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Bruno "Bagaço" Vasone
07.11.2008

Violência sempre esteve associada à sensualidade, e quando se trata de uma orgia de violência, como, digamos, guerras, não podia ser diferente. Nos games RTS, a série que melhor exemplifica esse conceito é “Red Alert”: e a terceira instauração da série que mistura guerra-fria com ficção científica de quadrinhos segue na mesma tradição. Recheado de heroínas eróticas semi-nuas, que não só guiam suas missões como também podem definir o rumo da guerra quando no campo de batalha.

É possível dizer que tal tradição começou no game que antecedeu a série, o clássico “Command & Conquer”, no qual jogatina já era guiada por uma voz computadorizada e sexy apelidada de EVA – que inclusive ganha uma homenagem em “Red Alert 3” na forma de uma assistente britânica toda dada durante a campanha dos aliados. Aqui, inclusive, essa sexualidade de guerra não só está presente como guia toda a trama do jogo.


Cutscene "caliente" do game "Red Alert 3"

Boom, baby, boom!

Em uma entrevista no começo do ano, o francês David Cage, do estúdio Quantic Dream (“Indigo Prophecy”, “Heavy Rain”) fez uma crítica à atual estrutura narrativa dos games, comparando-a à dos filmes pornográficos. Segundo ele, a maioria dos games atuais apresenta “um pouco de história, um monte de ação, mais um pouco de história, então mais ação, e por ai vai.” A história serve apenas como uma âncora existencial que tenta justificar a jogabilidade de fato, uma espécie de desculpa ou preâmbulo para a ação vindoura, que é o que realmente importa. Pois “Red Alert 3” não só assume esse manto, como o extrapola. 

Voltando às raízes da série, a trama do jogo é contada através de trechos em vídeo filmados com atores reais. A tosquice dessas cenas é a mesma de outrora, antes fruto de um elenco de baixo escalão e orçamentos medíocres, mas que agora mesmo com atores de peso se torna injustificável – ao menos que tenha sido a direção proposta. Pessoalmente, estou pendendo mais para uma situação de descaso dos atores com a própria trama que estão interpretando.

O que não é difícil, visto que o mote do jogo gira em torno de uma viagem ao passado feita pelos russos com o intuito de assassinar o cientista Albert Einstein, e assim impedir a criação da bomba atômica. O tiro sai pela culatra, óbvio, e ao voltarem percebem que inadvertidamente provocaram o surgimento de uma terceira superpotência, o japonês Império do Sol Nascente, que integra o jogo como terceira facção jogável.

Zumbis! Unidos! Jamais serão vencidos!

Pra ser franco, até aí tudo bem. Sério. Mesmo que sem querer, as cutscenes exageradas seguem a tradição da série e trazem certo tom de nostalgia aos filminhos de qualidade duvidável que eram comuns nos games dos anos 90. A lógica do filme pornô encaixa-se perfeitamente aqui: uma história forçada e improvável que serve apenas como desculpa esfarrapada para a ação de fato. Coloque seu cérebro em uma gaveta e abrace a causa, deixando-se guiar pelas beldades militares: acredite, lógica será a última de suas preocupações quando você se ver cercado por um batalhão de golfinhos torpedeiros ou ursos de guerra.

A grande inovação de “Red Alert 3” é apresentar um modo de campanha inteiramente construído em cima de uma jogabilidade cooperativa. As três campanhas – russos, aliados e japoneses – foram desenvolvidas desde o início tendo em vista a possibilidade de jogar lado a lado com um amigo – ou algum ilustre desconhecido online.

O design do modo cooperativo é extremamente bem executado. Há fases em que você deve focar em unidades marítimas e aéreas, enquanto seu parceiro reforça a luta do chão, ou então fases nas quais um dos jogadores deve defender uma base enquanto o outro parte para a ofensiva. Trata-se de uma experiência que faz com que você fique imaginando porque raios nunca ninguém pensou nisso antes. Games sempre foram mais divertidos quando jogados em grupo – as noitadas de Wii regadas à vodka estão ai para provar isso – e atravessar uma campanha lado a lado com um amigo é extremamente gratificante. Simplesmente funciona.

Há que ser dito, porém, que tendo sido completamente criada para jogar em duplas, as campanhas em “Red Alert 3” podem ser frustrantes quando encaradas sozinho. Quando no estilo “lobo solitário”, seu exército gêmeo é controlado por uma inteligência artificial aliada um tanto rudimentar. Por vezes você se verá assistindo seu parceiro digital ganhar a batalha praticamente sozinho, enquanto estava construindo sua base.

Mas não se preocupe, pois a AI dificilmente vai fazer feio no campo de batalha – ela só não sabe jogar em equipe direito. É possível dar algumas ordens básicas, como ataque ali ou defenda-se, mas no geral a jogabilidade desse modo não vale a pena: pode ser frustrante e, principalmente, não representa com dignidade o modo campanha cooperativo, o ponto forte do game.

Pedra, papel, tesoura... chuva, sol, vendaval, magnetismo, ferrugem, etc

A série “Red Alert” nunca teve como característica forte um lado estratégico mais avançado: geralmente, basta coletar bastante recurso e produzir enxames de unidades para garantir a vitória. Nessa terceira instauração da série, porém, existe uma clara tentativa de tentar complicar a estratégia do jogo. O esforço se dá pela introdução de dezenas de novas unidades e funcionalidades, ao mesmo tempo em que a coleta foi simplificada ao extremo – o jogo até lhe aponta o lugar ideal para posicionar sua refinaria, apenas uma por ponto de coleta.

Além do combate agora ser travado também pelo mar – sendo que a maioria das estruturas de sua base também pode ser construída sobre a água – praticamente todas as unidades em “Red Alert 3” possuem uma função secundária que pode ser acionada por hotkeys. A introdução de tal grau de sofisticação atua como uma faca de dois gumes. Por mais que a maior complexidade do sistema pedra-papel-tesoura tradicional dos games RTS aumente o leque estratégico do jogador, em “Red Alert 3” ela acaba complicando demais a jogabilidade de uma série que sempre teve como característica principal um estilo de gerenciamento mais descompromissado, e de certa forma até inconsequente.

Um tanque estilo mamute dos russos, por exemplo, pode alternar entre o tiro normal e um raio que puxa o inimigo pra perto. Helicópteros aliados podem congelar unidades terrestres ou as encolher, enquanto um barco de artilharia anti-aérea da mesma facção também pode desabilitar defesas e veículos adversários. Ou então japonês Mecha/Jet Tengu, um robô anti-infantaria que pode transformar-se em um jato anti-aéreo.

“Red Alert” sempre foi um jogo extremamente rápido, baseado em ataques de hordas e hordas de unidades, com um certo nível de imprevisibilidade ligado ao uso de algumas unidades especiais. Veja bem, eu disse “algumas”. Mas quando todas as unidades do jogo possuem uma habilidade alternável completamente diferente, fica praticamente impossível prever que tipo de ameaça esperar de seu adversário e, consequentemente, planejar defesa para tal. Não chega a atrapalhar tanto no modo de campanha, mas é altamente broxante no multiplayer, principalmente quando você procura apenas por um pouco de ação estratégica desmiolada.

Para deixar claro: aparentemente possuir tantas opções pode parecer tentador, mas o que acontece é que tamanha especialização exige um tipo de microgerenciamento tão alto que deixaria inconfortáveis até cyberatletas profissionais coreanos. E pra completar, um sistema de especialização de pontos em árvores tecnológicas que dão acesso a novos superpoderes é o último ingrediente do molho estratégico à putanesca de “Red Alert 3”.

Poposudas a seu dispor

A questão da sexualidade citada no início da resenha também manifesta-se no campo de batalha, como unidades especiais superpoderosas na forma de beldades sensuais e mortais – que já virou uma das marcas registradas da série.

A norte-americana Tanya está de volta, e pode implodir estruturas com explosivos C4 e voltar no tempo, recuperando vida e causando uma sensação de dejá-vu, assim como a russa Natasha, que conta com um rifle de precisão para matar tropas inimigas de uma distância segura e chamar suporte aéreo para demolir estruturas.

Já a novidade fica por conta da japonesa Yuriko, capaz de derrubar aviões e explodir tanques apenas com o poder da mente. E claro, a norte-americana Tanya pode voltar no tempo, recuperando vida e causando uma sensação de dejá-vu.

...Eis a questão

Não me leve a mal, como fã de longa data da série, “Red Alert 3” apresenta motivos suficientes para retornar aos seus estereótipos políticos, ficção científica de filme B e trama previsivelmente brega. Seja pelo excelente elenco de atores contratados para encenar tal roteiro estapafúrdio, ou pelo modo de campanha soberbo quando jogando na companhia de um amigo.

Mas, voltando ao tópico inicial: o mesmo David Cage que comparou a estrutura narrativa dos games modernos aos filmes pornôs também ressalta que esse problema existe, em grande parte, porque raramente um game apresenta jogabilidade em sincronia com a narrativa. Tal sincronia é constantemente ignorada pelos estúdios e game designers, que tratam as duas vertentes como produtos independentes, o que resulta em aspectos conflitantes e prejudicando o resultado final.

Aí está o principal problema de “Red Alert 3”: o conflito de identidade. O grande aumento de sofisticação nos elementos estratégicos da jogabilidade bate de frente com a bestificação exacerbada de uma trama que já era exagerada há dez anos, deixando o jogador perdido entre casualidade descompromissada e demasiada complexidade. Talvez se o ritmo de jogo fosse diminuído, ou as unidades não morressem com tanta facilidade, essa especialização teria sido melhor aplicada.

Em “Red Alert 3”, como em um filme pornô, sua provável diversão ou frustração vai depender do que você espera do título. Se resolver arriscar, vale o conselho: ao armazenar seu cérebro em uma gaveta para assistir as cutscenes, não se esqueça de guardar a chave em um local de fácil acesso; você vai precisar dele quando as missões começarem.

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