Novo "Silent Hill" envolve, mas não prende

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Bruno "Bagaço" Vasone
14.11.2008

Existe um fator essencial que qualquer game de terror precisa ter para conseguir atingir seu objetivo, e ele é a imersão. Pois “Silent Hill: Homecoming” consegue criar essa atmosfera de tensão, principalmente quando jogado à noite, auxiliado pela excelência com que usa o 5.1 de um home theater e gráficos assustadores que imitam filmes antigos em película. Aqui está um game que consegue envolver o jogador e criar um ambiente de imersão com “I” maiúsculo.

Pelo menos durante os vinte primeiros minutos.

Depois disso, chore, porque a coisa desanda e feio. Não que os gráficos ou efeitos sonoros percam a qualidade, mas o level design não faz jus aos aspectos técnicos do game – na verdade passa bem longe. E as inconstâncias continuam ao longo de todo o jogo, a começar pela falta de conexão emocional com seu protagonista.

A trama de “Homecoming” gira em torno de Alex Sheperd, um ex-soldado voltando à cidade natal após passar algum tempo em um hospital militar. Após um breve sonho ou visão (da imersão citada acima), onde seu irmão mais novo aparece trancado em celas e rodeado por monstros, Alex chega à cidade de Sheperd’s Glen. A situação encontrada é praticamente a mesma da cidade vizinha, a famosa Silent Hill, apresentada em jogos anteriores da série: sempre coberta por uma névoa misteriosa e aparentemente desprovida de vida.

Conforme a história avança, a falta de emotividade do protagonista começa a vir à tona. O fato de sua cidade estar às moscas de uma maneira assustadoramente macabra não parece lhe incomodar nem um pouco. Muito menos os cachorros mutantes comendo restos de seres humanos no meio de um cemitério. As expressões faciais, tanto de Alex como de outros personagens, seguem a mesma linha, o que decepciona em um game da geração Xbox 360/PlayStation 3.

Chegando em casa, Alex encontra sua mãe completamente ensopada e severamente traumatizada com algo, quase que em transe. Suas suspeitas de que seu irmão estava em apuros são confirmados por sua mãe, dizendo que o mesmo realmente desapareceu – assim como dezenas de outras pessoas. A pobreza emotiva dos personagens deixa o jogador em uma posição estranha: a falta de envolvimento com a história apenas piora o design linear e mal trabalhado das fases.

Inimigos randômicos aparecem a esmo no mapa, e não parecem possuir qualquer ligação com o lado psicológico e/ou inconsciente do protagonista – como em alguns games anteriores da série. Os efeitos de transição entre mundo “real” e das sombras copiam os da versão cinematográfica, e inclusive monstros como as enfermeiras e o cabeça de pirâmide também estão presentes – mesmo que, a exemplo do filme, não possuam qualquer ligação pessoal com a psique do personagem principal, como em “Silent Hill 2”.

Um sistema de mapas (muitos mapas, por sinal) ajuda o jogador a se localizar, com marcações em lugares já visitados. Desprovido de conexão com a história, porém, você dificilmente encontra motivo suficiente para continuar perambulando por corredores e corredores repletos de nada. Talvez para ver enfermeiras mortas-vivas sexys – mas se unicamente pra isso, melhor recorrer ao filme.

O sistema de combate é basicamente o mesmo de “Silent Hill 3”, com a adição de um sistema de esquiva e contra-golpes um tanto quanto rudimentar. Como combate nunca foi o forte da série – e nem era pra ser, o que sempre foi um bônus levando em consideração o gênero survival do game – dá até pra dizer que é uma melhoria das versões anteriores. É possível aplicar combos entre ataques fracos e fortes, e o sistema de contra-ataque, quando se consegue sincronizar perfeitamente com as esquivas, vem a calhar.

Infelizmente, quando em combate, a câmera se fixa em uma posição pré-definida, e você se verá lutando mais contra ela do que contra os inimigos. Por exemplo, quando lutando inúmeros monstros, é impossível ver o que acontece nas suas costas, sendo comum apanhar sem nem saber de onde. Considerando a importância que o combate a curta distância possui na primeira metade do jogo, poderiam ter pensado melhor no funcionamento da câmera.

Morrer se torna uma inconveniência ainda maior quando se leva em conta que os pontos para salvar o jogo estão quase sempre longes demais. Mas, uma vez munido de armas de fogo, dá pra adotar o estilo Chuck Norris de sobrevivência em cidades macabras. O combate passa a ser uma trivialidade, desprovido de qualquer dificuldade que tenha sido enfrentada no começo.

“Silent Hill: Homecoming” não é de todo ruim. Graficamente não é perfeito, mas tem estilo, e os efeitos sonoros são capazes de arrepiar os pelinhos da nuca quando ouvidos através de um sistema de som surround. É comum se pegar olhando por detrás de ombro, rezando baixinho para não encontrar nada.

“Homecoming” é bem capaz de render alguns bons sustos e, verdade seja dita, a história chega a engrenar perto do final do game. Se você não liga de ficar zanzando por um cemitério como uma barata tonta ou resolver quebra-cabeças muito óbvios, vale a pena arriscar. Caso contrário, as falhas do jogo conseguem muitas vezes quebrar a ótima ambientação do jogo, e não existe horror que sobreviva à falta de imersão.

É uma pena que, em uma época na qual games de terror são predominantemente dominados por zumbis (e cópias baratas de zumbis), uma franquia de horror outrora tão inventiva tenha sido vítima de sequências tão razoáveis. Talvez seja hora de retornar a série “Silent Hill” para mãos japonesas, de onde na verdade nunca deveria ter saído. Se existe um game onde terror psicológico cairia como um machado no pescoço de um morto-vivo seria esse.

Produtora: Konami
Desenvolvedor: The Collective
Gênero: Aventura/Horror
Jogadores: 1
Nota: 6.5

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