"The Sims 3" encontra escapismo nas minúcias da vida

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New York Times - Seth Schiesel
16.06.2009

Grande parte dos videogames tem sua atração psicológica construída em torno de uma idéia descomplicada, dotada até de certa inocência intencional, de escapismo: a oportunidade de desempenhar um papel fora de seu próprio eu. Projetistas de games, quando se vêm diante da oportunidade de transportar o jogador, geralmente tiram total proveito desta vantagem para se distanciar o máximo possível da realidade. Galáxias distantes repletas de alienígenas, reinos míticos de dragões e demônios, terras pós-apocalípticas devastadas infestadas de zumbis – ambientes típicos dos jogos de RPG.

Há algo a dizer sobre isso: a vida pode ser bastante onerosa. Entretanto, ao serem distanciados da existência diária de forma tão consciente, muitos games acabam perdendo a oportunidade de se comunicar com as verdadeiras complexidades da condição humana – precisamente falando, a área na qual a mídia tradicional brilha.

A série "The Sims" é diferente. O que a torna especial é a forma exuberante, calorosa, descaradamente alegre que a mesma acolhe as minúcias do quotidiano da classe média. A versão "The Sims 3", que será lançada na próxima terça-feira para PCs e Macs, tanto refina como expande este conceito - que já provou sua incrível popularidade com as 100 milhões de cópias vendidas pela Electronic Arts das versões anteriores e de suas diversas expansões.

Para as crianças, especialmente os milhões de garotas em idade escolar que formam o público mais entusiasta da franquia, o "The Sims" oferece um playground de treino e socialização. Para os adultos, o game oferece uma visão resoluta, potencialmente desconfortável e talvez até psicanalítica dos desejos e medos de alguém em relação ao mundo real, que vai além da tela do computador.

Em sua estrutura básica, o "The Sims" não poderia ser mais prosaico. Seria bastante genuíno se um adulto perguntasse: “Afinal, onde é que esta o jogo neste jogo?”. Para começar a jogar, você constrói uma pessoa – que pode ser um bebê, um adolescente, uma pessoa na meia-idade ou um aposentado. Você define a aparência de seu Sim, que vai desde o tom do reflexo até a cor das raízes do cabelo de uma mulher (pode ser que eu tenha descoberto um cabeleireiro dentro de mim). E o que é mais importante: você define a personalidade de seu Sim. É ele atencioso ou grosseiro? Sociável ou tímido? Organizado ou bagunceiro? Inteligente, insano, ou talvez ambos? Um atleta? Um rato de biblioteca?

Pode ser que você queira que seu Sim more sozinho. Caso contrário, é você quem decide criar uma família virtual. Talvez você tenha uma imagem em mente de um apartamento no estilo do seriado Three’s Company, ou ainda uma casa cheia de gente que se odeia.

Depois que você entra no jogo, o "Sims 3" realiza a prodigiosa tarefa de simular uma cidade inteira. Enquanto você controla seu Sim, dezenas de vizinhos levam a vida de acordo com suas personalidades e ocupações de tempo (os jogadores podem compartilhar suas criações online, mas o game real é uma experiência singleplayer offline).

Com o passar do tempo, os Sims envelhecem, fazem amigos, apaixonam-se, casam-se, progridem na carreira, têm filhos e morrem. É o jogador quem guia seu Sim e estabelece seu lugar na comunidade.

Comparado com versões anteriores, o grande avanço do "The Sims 3" reside na maneira orgânica e sem interrupções que o sentido de uma comunidade viva e ativa é apresentada. As versões anteriores sofreram a limitação técnica de que cada prédio era entregue em lotes separados: mover-se de um lote para o outro demandava muito tempo. O efeito era fazer a cidade parecer um conjunto de lugares díspares, ao invés de um mundo aberto. Agora, com o "The Sims 3", o usuário poderá se deslocar como quiser: de uma casa para a outra ou para a praça, a loja, o bistrô, o teatro, ou o escritório.

Os Sims, entretanto supostamente são pessoas, não robôs. E embora o usuário detenha controle total de seu Sim, o game parece moldar a felicidade dos Sims segundo a hierarquia de necessidades descrita pelo psicólogo Abraham Maslow. Por isso existem requisitos físicos básicos, como manter a alimentação, asseio, moradia e descanso de seu Sim.

Sobre todas essas características ainda se encontram vontades passageiras, como “dar uma festa” ou “visitar um amigo”, que sustentam desejos no longo prazo de reconhecimento profissional e aceitação social, levando potencialmente ao amor e à família. Todo Sim também tem um objetivo de vida (selecionado pelo jogador a partir de uma variedade de opções), como ter uma família grande, alcançar o topo da carreira ou simplesmente se tornar um pescador experiente.

Ao alcançar objetivos suficientes, você poderá alavancar recompensas de vida, como “amigos que moram longe” – ou seja, se você ficar muito tempo sem encontrar ou falar com seus amigos eles não irão se afastar, pois sabem que podem contar com você.

Ao jogar "The Sims" pela primeira vez, é quase impossível resistir à tentação de criar um Sim que seja uma versão de si mesmo, seja ela como você realmente é ou como gostaria de ser. O jogo apresenta questões básicas, porem importantes, neste sentido: Que tipo de pessoa eu sou? Que tipo de pessoa eu gostaria de me tornar? Como trato as pessoas ao meu redor? O que é importante para mim na vida? Que valores trago em minha essência?

As crianças costumam tentar responder tais perguntas sem uma reflexão explícita. Os adultos, por outro lado, geralmente confrontam tais questões, mesmo que superficialmente, somente em momentos de intenso envolvimento emocional, de alguns tipos de crise ou de caros tratamentos psicoterápicos.

A maioria dos videogames existe para permitir que o jogador se esqueça, por completo, do mundo real. O "The Sims" consegue realizar a façanha de divertir, ao mesmo tempo em que provoca engajamento intelectual e emocional com algumas das questões fundamentais da vida. Adoro alienígenas e zumbis, mas um pouco de realidade no meu game de vez em quando não tem mal nenhum. Pode até ser saudável.

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