Review: "Fight Night Round 4"

New York Times - Seth Schiesel
17.07.2009
Houve uma época no último século em que os esportes de espectadores nos EUA eram o beisebol, corridas de cavalo e boxe.
O beisebol permanece talvez como o mais próximo ao coração desse país (quase ninguém parece se importar com quem trapaceia com drogas no futebol), e as corridas de cavalo ainda podem atrair interesse nacional durante a temporada da Tríplice Coroa. O boxe ficou para trás. Sem pensar muito, você consegue nomear um aspirante ao título dos pesados?
A maioria dos jogos de esporte é construída em volta da ideia de deixar os jogadores copiarem as estrelas do momento. A cada ano as produtoras competem para colocar as grandes estrelas na capa de seus títulos de basquete, beisebol e futebol americano. Mas que lutador atualmente poderia gozar de reconhecimento das massas para atrair público às lojas?
De modo sábio, a Electronic Arts, produtora do novo "Fight Night Round 4", não tentou descobrir, e em vez disso apresentou nos materiais de marketing e na capa do game as imagens verdadeiramente famosas de Muhammad Ali e Mike Tyson partindo para a porrada.
Não é apenas uma foto bonita, por assim dizer. Existem jogos de boxe praticamente desde que existem os videogames, e "Fight Night Round 4" é, por ora, o maior de todos os tempos. Nunca houve uma simulação eletrônica de combate corpo-a-corpo tão visceral, precisa e natural. Round 4 é o primeiro jogo a expressar um senso minimamente convincente de um jovem Tyson terrível, feroz e incansável, e então contrastar com a precisão de dançarino e com a energia de Ali.
"Round 4" é um triunfo porque não tem medo de ser pessoal.
Isso significa o seguinte. Sistemas de jogos modernos como o Xbox 360 e o PlayStation 3, os dois consoles para os quais Round 4 está disponível, são máquinas poderosas. Elas podem renderizar paisagens estonteantes e campos de batalha digitais com centenas de mutantes, regiões vastas do espaço sideral e cidades inteiras em ruínas. No entanto, talvez nada seja mais difícil de simular do que as texturas e movimentos infinitos do corpo humano. Um jogo de boxe decente precisa concentrar toda essa força de silicone no trabalho de fazer corpos humanos parecerem realistas e convincentes de perto e em tempo real, não apenas para assistir como também para controlar.
Não conheço o bastante sobre biomecânica ou engenharia de simulação para discernir exatamente como a EA Canada, o estúdio da Electronic Arts por trás de Round 4, atingiu isso, mas sei que está dando certo. Tais jogos anteriores apresentavam respostas excessivamente precisas, como Rock 'Em Sock 'Em Robots, para serem realistas, ou então eram tão lentos e apáticos que o jogador nunca sentia a velocidade das mãos de um bom lutador. Há muitas variáveis de tempo e atraso, medidas em milissegundos, que precisam ser ajustadas na animação e na simulação oculta da física para que uma atividade física íntima como o boxe soe natural. Round 4 faz isso.
Parte de seu apelo advém do sistema de controle. A maioria de jogos de boxe, incluindo o aclamado predecessor de Round 4 (chamado, obviamente, "Fight Night Round 3"), dá aos jogadores a opção de dar um soco ao apertar um botão. Afinal de contas, videogames têm a ver com apertar botões, certo? Pode até ser, mas não há nada de orgânico nessa ação. Para mim, pressionar um botão para desferir um soco reforça sutilmente o fato de que estou jogando um game em vez de me imergir em uma experiência de boxe.
Então, em Round 4, o jogador soca ao mover rapidamente e girando uma das pequenas alavancas (geralmente chamadas de stick analógico) do controle. Para mandar um jab de esquerda na cabeça, mexa a alavanca para cima e para a esquerda. Para dar um de direita no corpo, para baixo e para a direita. Para um gancho, coloque o stick para baixo e depois gire para cima. Não é um sistema perfeito, mas é rápido e responde bem e, com um pouco de prática, parece muito mais natural do que esmagar botões o tempo todo.
Dito isso, por que o jogo não está no Wii da Nintendo, com seus controles sensíveis ao movimento? Primeiro, ao contrário do 360 ou do PS3, o Wii simplesmente não é poderoso o suficiente para ter uma simulação em alta definição e baseada na física. Segundo, as pessoas que gostam de desferir centenas de socos falsos no ar já estão jogando o boxe menos realista do Wii (ou estão indo para a academia).
Há uma batalha controversa na rede sobre a opção ou não de os jogadores de Round 4 poderem usar os botões para controlar. Minha preocupação é a de que seria quase que certamente desequilibrado deixar os jogadores utilizarem dois esquemas diferentes de controle para competir um com o outro via web.
Fora do ringue, Round 4 oferece a maioria das opções esperadas. Existem dezenas de lutadores históricos incluídos, e você pode criar o seu próprio, até mesmo importar uma foto sua se você quiser ver a sua aparência depois de alguns rounds no ringue. Há um modo carreira útil que permite a você acompanhar o progresso dede o início a campeão mundial. As partidas online são uma grande parte do jogo e funcionam bem.
E um elogio especial deve ir para a equipe de áudio de Round 4. O som é com frequência um elemento subapreciado nos jogos, particularmente nos de esporte, e tanto os ruídos do combate e os comentários a cada golpe são excelentes.
Mas é a trilha sonora de hip-hop que brilha mesmo. Os jogos se tornaram um veículo de marketing importante para a música pop. Tenho uma amiga – uma mulher de 25 anos que quase nunca joga videogame – que veio em casa para jogar especificamente para conferir a trilha sonora de Round 4 e depois comprar na rede. Ela gostou de "You Can't Stop Me Now, Featuring Inspectah Deck" do RZA como Bobby Digital e "Ready For the Fight" do Young Punx com Count Bass D.
Ela também manda um gancho de direita bem forte.
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Tags: games de box, lançamento e multiplataforma.