RPG em uma galáxia que Darwin nunca imaginou

New York Times - Seth Schiesel
17.07.2009
Nenhum jogo nos últimos anos provocou, enganou, frustrou e seduziu os jogadores tanto quanto "Spore".
O título, lançado em setembro em meio a um hype jamais visto pela produtora, Electronic Arts, e o notável designer, Will Wright, era para ser uma mudança elementar na concepção do que os videogames poderiam ser. Durante anos de publicidade avançada, com cientistas crédulos anunciando o mero abraço da teoria da evolução de Darwin, muitos na indústria dos jogos e além concordaram que havia excesso de confiança no “simulador de tudo”.
Até que ele de fato saiu. Então o que os jogadores descobriram foi talvez o melhor brinquedo de software do mundo enfiado em uma roupa fina e marginalmente interessante de minigames. Maravilhosamente, "Spore" concede o poder de criar quase todo tipo de criatura que se pode imaginar. No entanto, inexplicavelmente, sob a luz da imensa quantidade de coisas que o Sr. Wright gravou com "SimCity" e "The Sims", "Spore" dá poucas coisas interessantes para fazer e conquistar com os seres conscientes que você gerou.
Então "Spore" vendeu bem inicialmente, mas o jogo mostrou poucos sinais de se transformar em uma franquia global como "The Sims". Isso porque a criatividade visual de "Spore" não se compara à criatividade de seus sistemas de jogo.
A nova expansão, "Spore Galactic Adventures", supostamente tem a cura para tudo isso. Tenta, mas não consegue.
Como o jogo principal, "Galactic Adventures" intriga pelo fato de empossar os jogadores com a criação de seu próprio entretenimento, para eles e para os outros. Para um aspirante a designer de jogos, "Galactic Adventures", tal qual "LittleBigPlanet" para PS3, é obrigatório. Mas para qualquer outro que ainda não esteja jogando "Spore", essa nova expansão oferece poucas razões para comprar dois jogos de uma vez (é preciso ter o "Spore" original para usar "Galactic Adventures").
Em "Spore" o jogador controla uma espécie desde o organismo primordial unicelular através de vários estágios da evolução: para a terra, em tribos, civilizações e finalmente colonização interestelar. Tem o apelo existencial, ainda que filosoficamente imaturo, de ver o mundo em uma gota de água (a fase celular) e depois transformando todo o globo em apenas uma gota no universo (a fase espacial), igual ao vídeo “Powers of Ten” que você assistiu no Ensino Fundamental, aquele que deveria maravilhar com a ideia que a distância entre você e a Deborah Sue na fileira ao lado era o equivalente cósmico entre a Terra e a Alpha Centauri.
No "Spore" original, a fase final requeria um pouco mais do que voar pelas abstrações da Via Láctea, atirando em naves espaciais que representavam várias incursões alienígenas. "Galactic Adventures" é feito para fornecer uma miríade de aventuras galáxia afora que dá significado ao porquê de você se transportar o tempo todo. O jogador cria um avatar, chamado de capitão, que aprimora seus vários atributos ao completar missões. Quanto mais delas você finaliza, mais poderoso se torna, em um estilo autêntico de RPG.
A força de "Galactic Adventures" está na rica seleção de ferramentas que concede aos jogadores para gerar os próprios cenários. O estilo visual básico é divertido e amigável, mas não há nada que impeça de criar uma evocação de regiões infernais. Os jogadores podem moldar a paisagem e colocar construções e criaturas.
Para cada criatura o jogador pode estabelecer uma hierarquia de comportamentos como “cuide da sua vida, mas uma vez que um hostil se aproximar, faça a defesa do seu ninho seu objetivo principal”. A marca mais forte de "Galactic Adventures" é o modo fácil que explica como criar tais comportamentos e ambientes.
O problema é que a própria Electronic Arts faz pouco com essas ferramentas prodigiosas. É quase como se a empresa estivesse esperando que os clientes criassem o jogo para ela.
A maioria das fases incluída no jogo é quase vergonhosamente mundana: mate os inimigos, defenda a base dos oponentes, escolte alguns caras daqui até ali, colete um número arbitrário de itens, corra pela pista o mais rápido que puder. Por contraste, "LittleBigPlanet" também gira em torno de permitir aos jogadores criar o próprio conteúdo, mas a desenvolvedora, a Media Molecule, estabelece um padrão incrivelmente elevado ao demonstrar do que as próprias ferramentas são capazes.
Não há nada de essencialmente errado em cobrar dinheiro por um kit de ferramentas virtual. Porém, os ambientes em "Galactic Adventures" não podem sustentar a suspensão básica da descrença necessária para se importar com qualquer construção digital. A lógica comum sugere que quando uma parede, um prédio ou algum outro “sólido” está entre duas criaturas, não se pode simplesmente atirar ou passar por eles. Em "Galactic Adventures" você pode. Deparei-me pulando no meio de umas estruturas supostamente sólidas e então atirando através das paredes nos inimigos que não podiam me ver, não só algumas, mas repetidas vezes.
Quando se pode atirar normalmente em adversários através do que parecem ser montanhas e paredes, todo o conceito de realidade virtual é arruinado. Você começa a ver programação fajuta, o que previne uma imersão maior.
A Electronic Arts teria feito ao mundo dos jogos, e a si, um serviço se tivesse lançado Galactic Adventures e as ferramentas como um produto isolado e barato. Isso teria permitido a milhões de pessoas experimentar missões e cenários sem ter de pagar pela grande parte de Spore que é inalterada pela expansão. Em vez disso, a Electronic Arts quer que você compre Spore primeiro só para usar Galactic Adventures.
Mesmo com Galactic Adventures, a série Spore ainda parece contente em empolgar e preocupar os jogadores como seu potencial em vez de oferecer as coisas boas. Chame isso de provocação. Eu chamo.
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Tags: Electronic Arts, Will Wright e RPG.