Review: "Marvel: Ultimate Alliance 2"

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New York Times - Seth Schiesel
15.10.2009

Quantos comentários políticos e sociais estamos preparados para aceitar nos videogames?

Essa é uma pergunta importante, e era exatamente a última coisa que passava pela minha cabeça enquanto me preparava para jogar "Marvel: Ultimate Alliance 2", a nova traquinagem de quadrinhos da Activision.

“Ahhhh”, pensei quando me estabeleci no casulo ergonômico de jogos. “Posso desligar o cérebro por um ou dois dias, liberar meu super-herói interior e explodir pelos ares um bando de coisas”.

Minhas expectativas estavam parcialmente corretas.

Das quase 10 horas que passei pela história principal, "Marvel: Ultimate Alliance 2" certamente ofereceu aquele esmagamento de botões leve, amigável, envolvente e não-exigente que alguém tem todo o direito de esperar de um jogo que permite digitalmente encarnar tipos como Wolverine, Homem-Aranha e O Coisa. Nem todo game precisa torturar os jogadores com quebra-cabeças complicados. Nem todo game precisa ter um comprometimento com pensamento estratégico. Algumas vezes é bom relaxar e deixar a ação e os gráficos bonitos consumi-lo, e "Ultimate Alliance 2" possui ampla oportunidade.

Mas fiquei surpreso ao ver que o jogo não dispensa os jogadores tão facilmente; não é tão acéfalo quando os jogos acéfalos deveriam ser.

Aqui vai o quadro (spoilers da trama à frente): No começo um conjunto de quatro super-heróis parte em uma missão para derrotar um vilão no leste europeu. Os heróis acreditam que a missão é aprovada pelo governo dos Estados Unidos.

Acontece que a missão era uma cilada e os heróis estavam cumprindo involuntariamente os mandos de um policial canalha à lá Oliver North. Em consequência do escândalo, um atentado terrorista mata centenas de civis em Stamford, Connecticut. Em pânico, o Congresso aprova e o presidente sanciona o Ato de Registro de Super-Herói, exigindo que todos os super-heróis se submetam ao monitoramento e patrulha do governo. O público temerário concorda.

E então os heróis se dividem entre os fiéis pró-registro liderados pelo Homem de Ferro, que acredita que se submeter ao governo vai aumentar a segurança, e os rebeldes anti-registro liderados pelo Capitão América, que acredita que o ato é fundamentalmente, bem, antiamericano.

Você, o jogador, deve escolher um lado. Alguns dos mais de duas dúzias de heróis controláveis estão travados em pró ou anti-registro, mas você pode usar a maioria deles em qualquer lado. Cada facção encara missões diferentes na maior parte do jogo.

Esse arco de estória, conhecido como Guerra Civil, foi explorado primeiramente em uma série de quadrinhos impressos pela Marvel escrita por Mark Millar alguns anos atrás. Não sou especialista em quadrinhos, mas depois de jogar "Ultimate Alliance 2" li os principais livros da Guerra Civil. O que encontrei foi um exame com sondagens e nuances da interação entre liberdade e segurança que sempre definiu a discussão americana sobre liberdades civis. Maridos e mulheres se separam quando discordam sobre o ato de registro. O Capitão América termina acorrentado como o líder da resistência. Luke Cage, um herói negro, compara o ato de registro à escravidão.

Mas não há nada de tal ressonância no jogo. Em "Ultimate Alliance 2", a discussão das questões envolvidas é superficial e se resume a “é a única forma de proteger as pessoas” e “não é certo”. Ao pensar sobre por que um jogo seria mais politicamente desinfetado que um quadrinho, é difícil evitar acreditar que o fato de jogos grandes de grandes produtoras como a Activision estarem sendo anunciados para um mercado bem mais amplo que os quadrinhos tenha alguma relação.

Mas há algo mais sutil e interessante acontecendo em termos de diferenças entre como mídias tradicionais e interativas contam estórias.

Mídias não-interativas como livros e filmes concedem ao espectador alguma distância psicológica dos personagens. Esse senso de remoção é grande parte do quão linear a mídia pode explorar os tópicos complexos da moralidade: ao exibir personagens com os quais não se espera concordar, mas meramente entender. Afinal de contas, grandes tragédias são impulsionadas por personagens que acreditam estar fazendo a coisa certa, não por aqueles que tentam ser vilões.

Por exemplo, uma exibição de uma luta psicológica de um soldado nazista enquanto tenta reconciliar seu patriotismo genuíno com a percepção de que está servindo a um regime maligno pode dar um grande romance. Livros e filmes estão cheios de personagens pungentes que creem que precisam fazer a coisa errada pela razão certa. Em uma trama de liberdades civis como a Guerra Civil da Marvel, a não-interação de um produto impresso pode permitir aos leitores uma empatia mais fácil com as motivações de um personagem com o qual discordam.

Mas um jogo força o jogador a ocupar um personagem. A distância psicológica é eliminada. E então o outro lado deve ser reduzido meramente a Inimigo. A estória daquele soldado nazista faria um game culturalmente desconfortável e politicamente impossível porque provavelmente o jogador não teria de simplesmente testemunhar,

"Ultimate Alliance 2" jamais seria o jogo a encarar de fato tais questões. Na verdade, "Ultimate Alliance 2" jamais sequer tenta mergulhar nas nuances provocativas que a estória da Guerra Civil poderia facilmente englobar. Os fiéis são os vilões. Os rebeldes são os mocinhos. Simples e fácil.

No fim, o game deixa os jogadores completamente descompromissados na escolha enquanto os super-heróis inevitavelmente colocam as diferenças de lado para enfrentar uma ameaça comum ao planeta, lado a lado mais uma vez.

Porém, claro que é divertido. "Ultimate Alliance 2" é aproveitado melhor em um sofá com amigos, cada qual controlando o próprio herói enquanto destrói tudo que está ao alcance. E não há nada de errado com isso.

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Tags: Marvel: Ultimate Alliance 2, Guerra Civil



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