Review: “Jogos Mortais”

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The New York Times - Seth Schiesel
16.10.2009

Sempre que as pessoas reclamam sobre a violência nos jogos, minha resposta geralmente envolve a série de filmes “Jogos Mortais”, e isso geralmente as cala rapidamente.

Em 2007 uma pequena controvérsia explodiu quando a associação de classificação de jogos nos Estados Unidos e Reino Unido baniu efetivamente a versão original de "Manhunt 2", jogo de survival horror da Rockstar. Depois de mergulhar nas análises de mutilação humana em "Manhunt 2" e “Jogos Mortais II”, descobri que o filme era bem mais realista e perturbadoramente explícito.

Mas agora vem o primeiro game de "Jogos Mortais" (Saw), lançado recentemente pela Konami para Playstation 3 e Xbox 360. (Uma versão baixável para PC está programada para o fim do mês.) Depois de passar mais de 10 horas no que talvez seja o ambiente virtual mais depressivo e menos redentor que já visitei, posso afirmar que o game representa com orgulho a franquia estabelecida por seus predecessores da telona.

Se ser atormentado por um assassino louco chamado Jigsaw enquanto tropeça por um asilo velho não tão abandonado cheio de aberrações e armadilhas é a sua ideia de diversão, "Jogos Mortais" é o game para você. Em contrapartida, se você procura uma experiência altamente polida, variada e interessante, não vai achar aqui.

Essas duas ideias não são necessariamente excludentes mutuamente, mas "Saw" tem muito mais sucesso em exprimir atmosfera que entregar engajamento intelectual e com respostas motoras de um jogo fino.

Mas o jogo realmente é classificado como “pornografia de tortura”, com o apelido atrelado a filmes como “O Albergue”, “Jogos Mortais” e suas sequências? Na verdade, não. Assim como com a pornografia mais tradicional, a ação ao vivo com atores reais é ainda bem mais gráfica que qualquer coisa processada por um computador. No que diz respeito a despedaçar pessoas e vê-las contorcendo-se e uivando de agonia enquanto morrem de modos repugnantes, os magos dos efeitos especiais de Hollywood ainda estão bem mais avançados que as tecnologias de games digitais.

No jogo "Saw" os jogadores procuram pistas dentro de cadáveres e privadas cheias de seringas usadas. Cabeças humanas são despedaçadas rotineiramente, arrancadas de corpos e arrebentadas por explosivos. No entanto, o jogador nunca é presenteado com closes do tipo apelativo e saturado com cenas de machucados e gente agonizando que inspiraram os críticos a comparar os filmes com pornografia no início.

Desenvolvedores e produtoras frequentemente lamentam que os jogos sejam injustamente mantidos em padrões mais estritos que os filmes no que diz respeito a conteúdo explícito. Que há um padrão mais elevado para os jogos é uma verdade incontestável. Os filmes recebem lançamento comercial com classificações para maiores enquanto incluir material sexual e violento seria considerado inaceitável em um jogo.

Mas um padrão duplo seria injusto? Afinal de contas, os jogos são interativos. E com o poder da interatividade vem responsabilidades da parte de escritores, designers e desenvolvedores que vão além daquelas de romancistas e diretores de filmes. Talvez parte dessa responsabilidade signifique conter-se conscientemente de misturar interatividade com os gráficos mais explícitos possível.

Com o jogo "Saw", o Zombie Studios parece entender isso. Quanto mais violento possa parecer, o game parece exibir uma contenção módica da parte de designers e artistas.
 
Mas para tudo isso, o que torna um jogo grande não é como ele aparenta, mas como é jogado. E é bem claro que a equipe da Zombie passou mais tempo nos visuais que na jogabilidade. Do ponto de vista do controle "Saw" não é horrível, mas não é particularmente interessante além de alguns momentos. Há um punhado de quebra-cabeças, como arrombamento e reprogramação de circuitos, que se repete para sempre. E quantas armaduras se deve desarmar? Dezenas? Centenas?

Mais do que isso, creio que não existe um sistema de combate mais atabalhoado e menos responsivo em um jogo principal no último ano. Cada balanço com um taco de beisebol, cano ou braço de manequim parece que está sendo forçado por meio de melaço.

O mito de "Saw" tem a ver com ser forçado a escolher entre alternativas sombrias. Então é apropriado que o mais amargo dos jogos inclua dois finais. Também é apropriado que nenhum deles seja feliz.

Para algumas pessoas, isso é entretenimento.

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Tags: multiplayer, jogos de terror e Konami.



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