Review: "Scribblenauts"

The New York Times - Seth Schiesel
23.10.2009
Existem grandes ideias, e então existem grandes produtos.
"Scribblenauts", produzido recentemente pela Warner Brothers para o portátil DS da Nintendo, é construído em torno de uma ideia audaciosa, intrigante, ambiciosa. Contudo, termina como um produto majoritariamente frustrante e irritante. Nenhum jogo deste ano sublinhou de forma mais clara a diferença entre conceitualização de primeira linha e execução de primeira linha.
A frase de marketing para "Scribblenauts" é “Escreva qualquer coisa, resolva tudo”. Mas o jogo cumpre apenas a metade inicial dessa premissa.
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Em "Scribblenauts" o jogador controla um carinha chamado Maxwell que usa um chapéu vermelho. Maxwell deve completar mais de 200 tarefas, como deixar o Papai Noel feliz, abduzir ursos, arrombar cofres e ajudar outras pessoas a encontrar o caminho para a latrina. Não há uma história maior ou uma explicação sobre o porquê de Maxwell fazer essas coisas (como existe em um jogo mais sofisticado, como os da série Professor Layton), então você só tem que aceitar com fé os vários quebra-cabeças.
A grande ideia é que "Scribblenauts" inclui um dicionário com mais de 20,000 substantivos. Você digita uma palavra, e o objeto correspondente magicamente aparece na tela. Quase tudo que se possa pensar que não é sexual, ofensivo racialmente ou que tenha direitos autorais está incluído. O conceito é que você está limitado somente pela sua imaginação sobre a forma de solucionar os puzzles.
Mas geralmente não funciona assim. Em vez disso, a interação entre os vários objetos frequentemente parece arbitrária. Preciso ligar meu carro, por exemplo. Dar uma chave a Maxwell não adianta. Talvez possa chamar um guincho e conectar ao meu carro com alguns cabos? Sem chance.
Na frustração fui para a Internet procurar ajuda. Acontece que para ligar o carro preciso ou chamar uma nuvem carregada para atingir o carro com um raio ou montar uma série de fios entre o carro e um transformador próximo, nenhum dos quais faz qualquer sentido.
Em outro exemplo enfrentei uma rachadura. Digito “ponte”, e o resultado é muito curto. Mas de alguma forma “ponte escada” é um objeto bem mais longo e prático. Como alguém pode saber isso?
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Para um jogo com vocabulário tão grande, há um pequeno punhado de itens que se pode usar repetidas vezes para ter efeito desenfreado. Precisa ir a algum lugar? Coloque um foguete nas costas ou monte em um Pégaso. Precisa destruir algo? Chame um buraco negro.
O jogo teoricamente quer premiar a criatividade, mas em cada fase penaliza o jogador por utilizar muitos itens diferentes, então há a sensação de que a experimentação é na verdade punida. Você se verá recomeçando missões muitas vezes enquanto tenta otimizar a solução.
Isso sem contar as dezenas de vezes que irá fracassar na fase por causa do sistema de controle horrível, quase inutilizável. O problema é que você toca a stylus na tela para fazer quase tudo – movimentar-se, pegar itens, usá-los, combiná-los, descartá-los – e o jogo parece confuso ao tentar descobrir exatamente o que você quer fazer. Maxwell vai rotineiramente jogar fora aquilo que você queria manter, cair de parapeitos aos quais você nem queria se aproximar e atacar criaturas que não tinha a intenção de agredir.
O desapontamento que você sente é resultado direto da expectativa imensa que da qual "Scribblenauts" gozou depois da feira E3 em Los Angeles durante o inverno. "Scribblenauts" é precisamente o tipo de título com o qual alguns críticos enlouquecem em um ambiente de conferência porque pode parecer tão incrível em uma demonstração de 10 minutos: “Nossa, posso escrever em um meme tipo de Internet como ‘keyboard cat’ e o jogo me mostra um felino musical – incrível!”
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Mas um bom jogo deve cativar não só por alguns minutos mas também por algumas horas, meses e, com sorte, anos. Quanto mais jogava "Scribblenauts", mais sentia como se estivesse em uma daquelas aventuras que só continham texto que faziam torrar o cérebro tentando adivinhar a palavra correta que o programa podia entender. Em outras palavras, quanto mais jogava "Scribblenauts", mais sentia como se estivesse lutando contra o próprio jogo para atingir os objetivos.
Esse não é um bom sentimento. No entanto, "Scribblenauts" não é um grande jogo. Porém, permanece como uma grande ideia. Talvez uma sequência acerte a mão.
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Tags: review, Nintendo DS e portátil.